Zoals wel vaker in werken die inspiratie halen bij Taoïsme, is alles fout gegaan door acties van het hemelse rijk. Verboden boeken vol krachtige magie werden gelekt en in de duizend jaar erna is de Yuangong Sect opgezadeld met de gevolgen ervan, komende in de vorm van monsterlijke gedrochten die zich settelen in de bergen en valleien.

Beetje van beide
Een aanhanger van deze sekte is Pei Sanniang, een nieuwkomer die in het diepe wordt gegooid als de wezens haar thuis overspoelen. Gelukkig is de Yuangong Sect er niet een die gelooft in het behalen van Merit door een vegetarisch dieet en een ode van geweldsloosheid. Pei is daarom dodelijk met een zwaard en niet bang om ze te gebruiken.
Natuurlijk is een alledaags zwaard niet genoeg om de strijd aan te gaan met wezens die vaak zijn gevallen vanuit de wereld van goden. En helaas liggen wapens als de Ruyi Jingu Bang niet voor het oprapen, noch zijn normale stervelingen gekwalificeerd om ze te gebruiken. Het enige soelaas is dat de sekte al duizend jaar wist dat deze dag eraan zat te komen en technologie heeft kunnen gebruiken om het gat deels te dichten. Op haar heup draagt onze krijgster daarom een machine die door middel van Spirit Shaping Craft zwaarden kan voorzien van dat beetje extra dat nodig is om de monsters te bevechten. Een dergelijke buff is echter wel tijdelijk en beschadigt je wapen. Daarom dragen volgers van deze sekte er twee bij zich: een om mee te vechten en een ander die hersmeed wordt in de machine.
Vanuit een lore-standpunt snap ik waarom dit is gedaan. De monsters zouden niet trouw zijn aan het bronmateriaal als ze zomaar te bevechten waren en hoewel je jouw hoofdpersoon een magisch wapen kan geven, zorg je er daarmee ook voor dat ze aan dit ene wapen vastzit. Deze oplossing geeft je een antwoord op beide problemen, maar ik kan niet zeggen dat ik er een fan van ben. Al heeft dat meer te maken met hoe snel de wapens slijten. Niet zelden kon ik amper één gevecht tegen een reguliere vijand ermee doen, wat het systeem meer irritant maakt dan wat anders.

Makkelijker dan gedacht
Voordat mijn speelsessie begon, kreeg ik een korte presentatie over Sword Sage. Een van de punten die men daarbij aanhaalde, is dat aanvallen pareren van vijanden om vervolgens terug te slaan de core van de combat is. Daarbij draait het niet enkel om timing, maar ook om het lezen van het lichaam. Want behalve de juiste knop op het juiste moment indrukken, moet je ook met het pookje naar boven, zij of onder gaan om de juiste move te doen. Een defensieve speelstijl zou dus cruciaal zijn, met enkel een offensief op het moment dat je een opening ziet. Dat is echter niet wat ik zag.
Al na de tweede vijand had ik het gevoel dat aanvallen met de juiste timing zonder enige vorm van pareren efficiënter zou zijn, zodat ik snel over kon gaan op een executive-aanval nadat ik stagger had getriggerd; een gevoel dat bevestigd werd toen ik tien confrontaties later nog geen HP was kwijtgeraakt. Een eerste boss fight ging me al net zo makkelijk af dankzij een dodge die ik net daarvoor met skill points had gekocht en hoewel de tweede lastiger was, kon ik ook die zonder een game over trotseren. Vrij normaal voor de meeste games, maar het feit dat de developer die mij gezelschap hield een collega moest gaan halen omdat ik er sneller doorheen vloog dan gepland, zegt me wel dat de game bedoeld was om lastiger te zijn dan ik het ervaarde. Dit leidde nog naar een grappig moment, waarbij die tweede collega me naar de tweede baas wilde sturen voor iets meer uitdaging, om daarna op de map te zien dat die al dood was en ik op het punt stond tegen de derde en laatste baas aan te lopen. Ter illustratie: de demo zou ongeveer tachtig minuten lang zijn en ik had op dat moment nog geen drie kwartier gespeeld. Die laatste baas dwong me echter wel voor het eerst om effectief te pareren
Dit is niet bedoeld als een #humblebrag, maar als uitleg over waarom ik het volgende stel: Sword Sage: Awakening is op dit moment te makkelijk. De game is bedoeld als een soulslike, zowel de combat, de manier waarop de Chinese bergpaadjes en nederzettingen zijn opgezet als de gelimiteerde potions wezen hierop. Maar ik kan me niet voorstellen dat fans van die games bij deze build aan hun trekken zouden zijn gekomen. Ze moeten dus óf de moeilijkheidsgraad opschroeven om dat publiek tevreden te stellen óf zorgen dat duidelijk is dat het enkel leentjebuur speelt met bepaalde elementen. Persoonlijk hoop ik op het tweede, want ik zou graag direct verder spelen met de game zoals die er nu ligt, al dan niet met wat minder gewissel van wapens…
Verwachting:
Sword Sage: Awakening mag dan wel niet zijn bij mij zijn geland zoals men het voor ogen had, maar dat heeft niets afgedaan aan hoe ik me ermee vermaakt heb. De combat is bevredigend en waar wel nodig is het parry-systeem goed bedacht, terwijl de Chinese folklore en omgeving ruimte geven voor hele interessante aanzichten en vijanden op een later punt in het spel. Alleen dat eeuwige gewissel met wapens had van mij niet gehoeven.






Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie