Het verhaal van Voraxis dient als opzet van de gameplay en is lekker eenvoudig. Je speelt als een parasitair monstertje dat zich een weg vreet door de lagen van een levende planeet. Die planeet staat niet stil, ze evolueert en probeert jouw monstertje uiteindelijk zelf op te peuzelen. Het is eten of gegeten worden.
Elke beurt speel je drie actiekaarten uit jouw deck, die bepalen in welke richting jouw monstertje gaat dineren en daarbij zich gaat verplaatsen: twee vakjes naar beneden, één zijlings of misschien twee diagonaal? De levels zitten vol met hindernissen, die je moet ontwijken of doorbreken met de juiste kaarten, wat betekent dat blindelings recht naar beneden vreten nooit zal werken.

Hier zit de extra twist van Voraxis. Net als in Balatro moet je per ronde een bepaalde score halen, maar daarbovenop moet je ook nog eens een volledige layer doorbijten binnen het beschikbare aantal beurten. Die twee doelstellingen werken elkaar mogelijk tegen. Je wilt zoveel mogelijk punten sprokkelen, maar elke zijdelingse of diagonale beweging kost je een beurt, die je ook had kunnen gebruiken om je iets dieper naar de onderkant te peuzelen en dus naar het einde van de layer te werken. Een run plannen voelt als een soort van puzzel, waarbij je deze twee doelstellingen tegelijk in de gaten houdt, en dat spanningsraakvlaak is precies wat Voraxis interessant maakt.

Mutators, upgrades en nieuwe kaarten
Het kaartsysteem leunt zwaar op Balatro's jokermechanic. Na elke voltooide layer kun je nieuwe kaarten of mutators kopen, die extra multipliers of punten opleveren, zolang je aan hun specifieke voorwaarden voldoet. Eén mutator beloont je bijvoorbeeld als je een bepaald patroon aflegt, een andere reageert op hoe je je kaarten combineert. Je kan je kaarten ook upgraden tijdens eender welke beurt, wat een prettige vrijheid geeft om je strategie mid-run bij te schaven. Het uitzoeken welke kaarten en mutators elkaar versterken is waar de funfactor momenteel zit. Een goede synergie vinden tussen je bewegingspatroon en je scorevoorwaarden levert de nodige dopamine, terwijl een slechte run je snel duidelijk maakt waar je de verkeerde keuzes hebt gemaakt.

Zeven layers en dan?
De preview-build is op dit moment van schrijven best schaars. Na het doorwerken van de zeven beschikbare layers heb je alles gezien wat de game op dit moment te bieden heeft. De Endless-mode die daarna volgt biedt geen nieuwe content, enkel meer van hetzelfde. De layers zien er bovendien weinig gevarieerd uit. Wat ook ontbreekt is een gevoel van progressie of ontdekking buiten de individuele run. Er zijn geen nieuwe biomes te unlocken, geen alternatieve startcondities of ander materiaal om naartoe te werken. Of dat in de volledige release anders wordt, is op dit moment volledig onduidelijk. De ontwikkelaar geeft weinig weg over de richting die de game op gaat.

Verwachting:
Voraxis trekt duidelijk lessen uit Balatro, maar dat zie ik zeker niet als een minpunt. Balatro bewees dat een goed uitgewerkt puntensysteem met de juiste lagen van complexiteit een brede groep spelers kan boeien, zelfs ook mensen voor mensen die normaal weinig affiniteit hebben met deckbuilders. Voraxis zit op datzelfde verslavende spoor, maar voegt daar een extra gameplay-uitdaging aan toe, die het geheel een eigen identiteit geeft en misschien zelfs even verslavend wegspeelt. De vraag is hoeveel content de volledige release zal meebrengen. Als er meer variatie komt in de vorm van uiteenlopende biomes, extra mutators en iets om langdurig naartoe te werken, dan heeft Voraxis alle ingrediënten om een serieuze optie te worden. Zeker voor wie na honderden uren Balatro toe is aan iets nieuws. Voorlopig is het een veelbelovende preview van een idee dat overtuigt, maar nog volop moet worden uitgebouwd.







Reacties (1)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie