Laat me beginnen met wat in Crimson Desert echt telt en dat is diens wereld. Deze game heeft een open wereld gebouwd die voelt alsof NPC's er daadwerkelijk in wonen. Steden ademen leven en NPC's doen hun eigen domme dingetjes gedurende de dag. De locaties lijken geen sandbox speeltuintjes voor gameplay-mechanismen, maar échte plekken met een eigen historie. Ik ben iemand die open wereld games doorgaans zat wordt na tien uur omwille van mechanisme repetitie, maar hier bleef ik na weken spelen en nog steeds nieuwe dingen ontdekken. Een van mijn favoriete dingen is het vinden van verborgen kisten op plekken waarvan je je afvraagt hoe je ze ooit had moeten vinden zonder toevallig tegen die ene muur aan te leunen. Het is precies dat soort spelontwerp dat mensen honderd uur in een game trekt, zonder dat ze zich schuldig voelen over het negeren van het hoofdverhaal. Wat in dit geval, eerlijk gezegd, een zegen is.

Er is een poging tot een verhaal
Want dat verhaal, goeie god, dat verhaal is echt triestig. Aan de ene kant heb je een fantasievol mysterieverhaal, waarbij je zonder instructies de wereld moet gaan redden, met aan de andere kant een down to earth-verhaal over het heropbouwen van de Greymanes clan. Dan krijg je ook te maken met vreemde personages die in raadsels spreken en voor je ogen verdwijnen. Poof! En Kliff staat erbij te kijken wanneer weer eens dergelijk figuur letterlijk in het niets oplost en zijn reactie blijft volledig uit. Dit is een personage dat Bella Swan uit de Twilight-saga oscarwaardig maakt. Je bent als speler helemaal niet begaan met Kliff.
Quests versterken dit probleem eerder dan dat ze het oplossen. Je vindt een sleutel, onderzoekt die sleutel in je inventory en hij wordt een plots andere sleutel. Je quest log zegt dat je naar het kasteel moet maar waarom? Geen idee. Het spel vergeet je te vertellen waarom je de dingen moet doen. Je doet het gewoon omdat de interface je er naartoe stuurt. Het vreemde is dat Crimson Desert wél de moeite neemt om waardige tussenfilmpjes te maken, met een voice cast die de tekst eigenlijk meer waardigheid geeft dan het verdient. De acteurs doen hun best, maar ze lijken te werken met een script dat geschreven is voordat iemand besloot om ook een verhaal toe te voegen.

Waarom geen character creator?
Later in het spel kun je ook aan de slag met twee andere personages, maar de ontwikkelaar had ze er net zo goed uit kunnen laten. Ze hebben elk hun eigen moveset en zien er best sick uit, maar de game trekt hard aan de handrem als het op content aankomt. Ga je met het verkeerde personage naar de verkeerde quest, dan krijg je doodleuk de melding dat je toch echt met Kliff verder moet. Deze beperking, gecombineerd met het gebrekkige verhaal, doet je echt afvragen waarom de game geen character creator heeft gekregen. Maar ik moet meteen opmerken dat een character creator is geen vrijgeleide voor een slap of verwaarloosbaar verhaal is.
Combat is dik fun
Gelukkig, en ik kan dit niet genoeg benadrukken, is het gewoon heel erg leuk om te spelen. Het gevechtssysteem is een wonderlijk beest. Het combineert de chaos van musou games met de ambitie van een souls-achtige aanpak en in de gewone open wereld werkt dat prima. Vijanden zijn over het algemeen dom genoeg om in in grote aantallen door te kunnen walsen. Het mooie is dat het spel je een zo rijke set aan vaardigheden geeft dat je die vijanden op tientallen creatieve manieren kunt aanpakken. Kliff die een bandiet body slammed bovenop een houten toren, om vervolgens te zien hoe de hele constructie instort op de vijanden eronder, dat levert een gegarandeerde grijns op. De omgeving reageert op de combat op een manier die me doet denken aan de creativiteit van de laatste Zelda games, maar dan met meer focus op het gevoel dat je speelt met een total badass.

Boss fights zijn een ander verhaal. Die ambitie om een souls-achtige ervaring te bieden botst hier volledig met de uitvoering. Bazen zijn giantische HP-sponzen met gevechten waar je moet ontwijken met parrys zonder dat dit goed aanvoelt, terwijl het spel wel verwacht dat je ze als zodanig benadert. Het resultaat is dat je vaak zal terugvallen op "cheesy" tactieken zoals Kliff zijn gezicht elke tien seconden vol proppen met eten dat je op voorhand hebt bereid on diens HP te herstellen. Het functioneert als gameplay-ontwerp, maar leuk is anders. Een baasgevecht dat je overwint door simpelweg genoeg eten mee te nemen, voelt niet als een overwinning maar als een survival mechanic.
Worstelen met je vingers
De besturing draagt daar niet altijd aan bij. Er zitten echte vreemde kronkels in. Om je zwaard op te lichten voor puzzelelementen navigeer je wat lijkt op een Chinese vingerpuzzel waarbij je R1 en L1 tegelijk inhoudt, R1 loslaat terwijl L1 nog steeds ingedrukt is en dan R1 opnieuw indrukt. Maar mijn grootste ergernis is echter de actieknop en de sprongknop op dezelfde knop zitten. Een korte druk op vierkantje laat Kliff springen, een lange druk activeert de contextactie. In theorie prima, maar in praktijk betekent dit dat je regelmatig een deur probeert te openen en in plaats daarvan als een idioot naast de ingang springt. Er waren tal van klachten over de besturing tijdens pers preview-sessies, maar in de dagelijkse praktijk went het prima genoeg dat het geen echte spelbreker is.

Visueel spektakel
Technisch is Crimson Desert ronduit indrukwekkend, maar niet op de manier die je verwacht van marketingclaims. Zoom je in op individuele systemen, dan vind je knelpunten en slordige randjes. Trek je de camera terug en kijk je gewoon naar de wereld, dan snap je waarom Pearl Abyss zo trots is op wat ze hebben gebouwd. Vergezichten die in realtime tot leven komen op hardware van deze generatie, waarbij elke console zijn eigen optimalisaties heeft voor prestaties en visuele kwaliteit. Dit alles draait dan ook nog eens op een eigen game engine.
De gameplay-systemen zijn dan ook te talrijk om volledig op te sommen. Je bouwt je eigen basis inclusief decoratie, je springt vanuit The Abyss naar beneden, je gebruikt iets dat verdacht veel lijkt op Zelda: Tears of the Kingdom's Ultra Hand om objecten te manipuleren, alles heeft een prijs en alle NPCs hebben hun eigen mening over jou en zo gaat de lijst maar door en door.
Het wapens en uitrusting in dit spel zijn overigens ook visueel prachtig. Ik geef normaal gesproken weinig om realistische zwaarden en schilden, maar hier vond ik me geregeld gewoon even stil staan om een nieuw gevonden harnas te bewonderen. Dit is echt één van de games met de mooiste gear die ik ooit heb gezien.
Verder is de muziek schaars maar telkens dik raak wanneer ze er wel is, zelf bij het opstarten van de game zit ik dik te grijzen ook al duurt het laden initieel tergend lang. Hetzelfde geldt voor het geluidsontwerp en de voice cast, ondanks het script, is die opmerkelijk goed.

Conclusie:
Crimson Desert is een spel dat je niet kunt beoordelen op zijn tekortkomingen alleen. Wat het goed doet, doet het zo goed dat het zelfs een open wereld-scepticus zoals ik wekenlang in zijn greep houdt. Een boeiend verhaal en interessante personages hadden van dit spel een onbetwiste kandidaat voor game van het jaar gemaakt. Zolang je geen betrokkenheid bij het scenario nodig hebt en gewoon een enorme wereld wil verkennen vol secrets, verrassingen en combat die je breed laat grijnzen, is er hier meer dan genoeg reden om alsnog aan de slag de gaan met Kliff en zijn Greymanes.






Reacties (6)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie