Dat ik daarmee de juiste beslissing had genomen, daar was ik al snel van overtuigd. Het begint een tikje rommelig, met een ietwat vrouwelijk ogende dude genaamd Leo die zich bevindt in een vreemd rijk vol machines en zonder een geheugen. Context ontbreekt volledig, waardoor je je als speler in het begin nogal verloren voelt. Een bewuste keuze, zo blijkt al snel, daar dit een perfect excuus is om de dingen die een inwoner van deze wereld als basaal zou zien uit te leggen.

Hoe meer hoe beter
Eens terug aanbelandt in zijn eigen wereld, leren we bijvoorbeeld over mechteria, een goedje dat deze planeet binnendringt en daar alle organismen langzaam maar zeker assimileert. Maar wanneer we zoeken naar ons eigen verleden, krijgen we meer vragen dan antwoorden. Leo was duidelijk in iets groots verzeilt, maar wat precies is moeilijk te zeggen zonder context. Wanneer de zoektocht naar antwoorden ons echter oog in oog brengt met een boosaardige god, wordt duidelijk dat geheugenverlies geen excuus is om op onze achtersten te blijven zitten.
Op hoop van zegen trekt Leo daarom de wereld in, grijpend naar de paar vage aanwijzingen die zijn omgeving, bevindingen en gammele geheugen hem geven. Gaandeweg verzamelt hij steeds meer reisgenoten, zoals het een JRPG betaamd, en worden hun verhalen deel van de jouwe. Dit is één ding wat Fantasian veel beter doet dan menig JRPG: het maakt van elk party-lid meer dan het antwoord op een specifieke gevechtssituatie. Hiemee bedoel ik te zeggen dat ze allen tijd krijgen om zich als karakter te ontwikkelen op een manier die logisch voelt in het kader van het overkoepelende verhaal. Dat heb ik wel eens anders gezien!

Om beurten
Dit gezegd hebbende, is combat wel een fors onderdeel van Fantasian en hierbij is het niet schuw om terug te grijpen naar de klassiekers in het genre. Combat is een turn-based aangelegenheid en op een handjevol uitzonderingen na, zijn vijanden random encounters. Het is iets wat lang niet iedereen kan waarderen, maar bij mij werden wat nostalgische snaren geraakt. Bovendien doet Mistwalker ook moeite er een eigen twist aan te geven.
Op het slagveld zie je dit bijvoorbeeld door positionering. Vijanden staan op specifieke plekken en aanvallen kunnen bijvoorbeeld door een rij heen knallen, een schild omzeilen door magie af te buigen of een area of effect hebben. Het is geen drastisch groot verschil, maar het geeft gevechten iets meer een actief gevoel dan wanneer je enkel door menu’s klikt. Bovendien kan het bij boss fights een wereld van verschil maken, hetgeen niet exclusief een voor- óf nadeel is, iets waar we later in de review uitgebreid op terug zullen komen.
Op het gebied van de gevechten starten, is er ook een twist in de vorm van de dimengeon. Dit apparaat kan vijanden die een random encounter zouden triggeren vangen, mits je ze al eens bevochten en geanalyseerd hebt. Deze worden vervolgens verzameld tot ze de capaciteit van het apparaat overschrijden, waarna je één gigantisch gevecht moet leveren tegen tientallen monsters. Niet enkel is dit veel lekkerder levelen, maar hierdoor kun je juist die positionering beter uitbuiten. Doelwitten zijn er dan immers in overvloed.








Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie