Keeper begint met een vogel die achterna wordt gezeten door een zwerm van kleine zwarte wezens. In een poging om te ontkomen aan dit ogenschijnlijke gevaar van terminale proporties, landt ze op een vuurtoren, welke met diens licht de wezens weet te verdrijven…en vervolgens aan de wandel gaat met zijn nieuw verworven pootjes. Waarom? Wie zal het zeggen. Waarheen? Joost mag het weten. Keeper volgt de filosofie van show, don’t tell en beperkt tekst tot twee plekken: de trophy-omschrijvingen en de button prompts in de eerste paar minuten.

Niet in hokjes denken
Toen Keeper origineel op XBOX en PC verscheen, zag ik het vaker omschreven worden als een walking sim. En hoewel dat dekkend genoeg is voor het begin van het spel, is het een veel te klein hokje voor wat Keeper in zijn geheel is. Het is een platformer, een puzzle game, een titel die in een lijstje past met Monkey Ball en Marble Run, en meer. Het is een beleving die je niet kunt vangen op screenshots (believe me, I tried), een ervaring die je mee moet maken om het te begrijpen, een rondleiding door een wonderlijke wereld en het bewijs dat Double Fine de kunst van videogames maken tot in de puntjes beheerst.
Wie veel moderne videogames speelt, ken ze vast wel: kleurpaden. Door middel van een kleur (meestal rood, geel of wit) worden spelers in een game ergens heen gestuurd. Denk aan kratten die je kunt beklimmen, die toevallig die kleur verf erop hebben zitten, sjaals die zijn achtergelaten om je de weg te wijzen of een speciale visie die de weg vooruit voor je kleurt. Keeper heeft dit allemaal niet nodig. Door middel van slim camerawerk en het subtiel plaatsen van objecten op specifieke plekken in je vizier, gaan spelers op natuurlijke wijze exact naar de plek waar het spel ze wil hebben, zonder ooit het gevoel te hebben dat ze gestuurd worden. Zelfs wanneer nieuwe gameplay-concepten worden geïntroduceerd, voel je door hoe alles is opgezet bijna instinctief aan wat men van je verwacht en kun je moeiteloos progressie maken alsof je een duwtje krijgt van de onzichtbare hand van Schafer.

Variatie
Dergelijke momenten zijn bovendien niet zeldzaam. Ik zei al dat Keeper je een wonderlijke wereld voorschotelt, maar door regelmatig te wisselen van zowel gameplay als omgeving krijgt de verwondering geen tijd om te settelen. Het gevolg is dat ik bijna zes uur lang verloren raakte, alsmaar starend naar wat voor wezens er nu weer op mijn scherm werden getoverd. En dat terwijl ik om de haverklap geen idee had wáár ik nou precies naar zat te kijken. Keeper weet echter de balans tussen verwondering en vervreemding perfect te bewaren, waardoor je reis bijna automatisch aflegt. Alleen in het midden had ik één moment waarop dit even verloren ging. Daar was een segment dat tot acht keer toe mijn spel liet crashen. Ervoor en erna heb ik echter geen enkel technisch probleem gehad, waardoor het nauwelijks invloed heeft op mijn ervaring als geheel. Deze reis is simpelweg té bijzonder om een smetje als dit het te laten verpesten.
Conclusie:
Keeper is niet voor iedereen, maar iedereen kan het spelen. Voor hoe verwonderlijk, bizar en uniek het spel is, is de instapdrempel bijzonder laag dankzij een combinatie van level en game design. Als je na het zien van een trailer totaal geen aantrekkingskracht voelt voor Keeper, is dat prima, maar als je ook maar enige interesse ervaart, ben je het aan jezelf verplicht je deze ervaring te geven.







Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie