In april werd bekend dat Metal Eden zijn originele release-datum van 6 mei 2025 niet zou gaan halen. De game werd op dat moment uitgesteld naar 2 september 2025. De reden voor het uitstel was de feedback die ontwikkelaar Reikon Games over de demo ontving. Laten we eens kijken of dat uitstel de game goed heeft gedaan.
Verhaal
Je kruipt in de huid van een android genaamd Aska, een zogenaamde Hyper Unit. Haar missie is het bevrijden van "cores" die in handen zijn van de vijand in de verwoeste stad Moebius. De cores zijn menselijke bewustzijnen die de voortzetting van het menselijk ras moesten garanderen. Zoals je waarschijnlijk al wel zou vermoeden, is dat niet helemaal volgens plan verlopen. Moebius had namelijk een veilige plek moeten zijn, maar is inmiddels vervallen tot een dodelijke hel. Gaandeweg het verhaal wordt er meer duidelijk over wat er precies is gebeurd. Dit gebeurt vooral door vragen die Aska stelt aan Nexus, een soort melancholische, halfmenselijke machine die, buiten het beantwoorden van haar vragen, zelf ook nog eens heel veel praat. Dat was mij overigens een doorn in het oog, aangezien zijn stemtoon nogal depressief overkomt. Dat hielp niet echt mee met de immersie.

Wapens en parkour
Metal Eden verkoopt zichzelf als een "razendsnelle cyberpunk sci-fi fps" waar parkour, intense combat en mysterie vooropstaan. Dat de game snel is, staat als een paal boven water. Vaak is de game wat te snel en is het moeilijk om een doelwit in je crosshair te krijgen. Dit kan natuurlijk met mijn leeftijd te maken hebben; als dat het enige minpunt zou zijn. Echter zijn er wat mij betreft meerdere zaken niet helemaal in orde. Het eerste wapen dat je krijgt, heeft ongelimiteerde ammo, maar oververhit wel na een bepaalt aantal schoten. Na oververhitting moet je wapen afkoelen en dit duurt naar mijn idee te lang, zeker als je midden in een gevecht zit. Natuurlijk kun je door middel van de skilltree en wapen-upgrades die je af en toe kunt kopen, deze tijd verkorten. Elk wapen dat je vindt, kun je namelijk upgraden met een alternatieve vuurmodus. Deze upgrades betaal je met dust, de currency in de game die je door de omgevingen heen kunt vinden. Helaas zorgen die upgrades er niet voor dat de wapens meer impact krijgen bij het schieten. Het voelt net niet goed.
Ook de parkour-mechanics waarmee de game pronkt, zitten niet heel erg lekker in elkaar. Je hebt de beschikking over een jetpack, waarmee je kunt zweven en als een soort drietrapsraket kan fungeren door de jetpack aan en uit te zetten tot je brandstof op is. Brandstof wordt automatisch opgeladen en wordt later in de game gebruikt om wat met de tijd te spelen.
Je hebt ook de mogelijkheid om op bepaalde muren aan wallrunning te doen. Hoewel dit redelijk werkt, heb je nooit echt een gevoel van stabiliteit tijdens zo'n wallrun. Daarnaast heb je een grappling hook waarmee je jezelf naar bepaalde punten in de omgeving kan lanceren. Ook hier voelt het niet echt nauwkeurig en zelfs vertragend. Om een voorbeeld te noemen: boven een lavapit hangt een grapple point, met een druk op de knop lanceer je jezelf met de grapple hook en wanneer je dan aankomt bij het grapple point, lijk je automatisch af te remmen. Je zou hier verwachten soepel door te kunnen vliegen naar een volgend grapple point, maar niets is minder waar: je wordt als het ware afgeremd in je bewegingsvrijheid. Er zijn veel van die grapple points te vinden, maar voelen allemaal niet aan zoals je zou verwachten. Het voelt houterig dankzij dat automatisch afremmen.
Als laatste heb je in Moebius ook een airlift. Hiermee zoef je lange tijd door de stad heen zonder dat je daadwerkelijk iets doet. Je hangt gewoon en dat is het. Dit haalt voor mij toch zeker de snelheid uit een spel dat zich verkoopt als razendsnel.
Eenmaal op de oppervlakte van Vulcan, de planeet onder Moebius, kun je jezelf transformeren in een bal om zo sneller grote afstanden af te leggen. Dit vond ik persoonlijk eigenlijk een complete teleurstelling, aangezien ik totaal geen meerwaarde zie om als bal voort te bewegen anders dan content-opvulling.

Gevechten
Ik heb de wapens al besproken, dus is het nu tijd voor de gevechten zelf. Ook hier kan ik niet echt positief over zijn. De intense gevechten zijn er wel degelijk, maar ze zijn allemaal te voorspelbaar. Je reist een stuk en komt onderweg wat vijanden tegen die je kan doden of je laat ze voor wat ze zijn en reist door. Daarna kom je bij een deur en die gaat pas open als je alle vijanden die die deur bewaken, hebt gedood. Dit is een soort loop die altijd weer terugkomt. Er wordt ook omgeroepen in welke wave van vijanden je zit op zo'n moment. Reikon games had dit dus ook als Arena Shooter kunnen classificeren.
De vijanden variëren van menselijke tegenstanders tot rollende en vliegende robots en androids. Elke vijand heeft een core die je eruit kunt rukken en als een soort granaat kan gebruiken. Je kan hem ook absorberen en daarmee je melee-aanval versterken. Waarom je cores uit de lichamen moet rukken en vervolgens als wapen moet gebruiken, is mij een beetje onduidelijk, aangezien het je missie is om cores te redden.
De omgeving met allerlei hoeken, gaten, platformen en dergelijke maakt de gevechten soms ook niet overzichtelijker, omdat meer dan eens een vijand op je staat te schieten zonder dat je hem ziet. Daarnaast bewegen sommige vijanden ook niet als ze schieten en zul je soms weer een flink stuk terug moeten in de omgeving om deze vijand om te leggen. Ook dit haalt de snelheid er flink uit.

Audiovisueel
De game ziet er op zichzelf helemaal niet slecht uit. De wapens zijn flink gedetailleerd en de upgrades zie je Aska in een animatie ook echt toepassen. De tussenfilmpjes zien er ook gelikt uit, maar wat duidelijk minder geslaagd is, zijn de filmpjes die een terugblik op het verleden laten zien. Deze zijn erg gefragmenteerd en gewoon niet prettig om te bekijken. Ook is de game flink aan de gewelddadige kant. Robots ontploffen als je ze dood, maar mensen worden letterlijk aan stukken gereten. Nou ben ik niet misselijk van een beetje bloed en gore, maar niet als het geen enkel nut heeft. In Metal Eden komt het voor mij een beetje over als zijnde "bloed omdat het moet". Dat heeft deze game in mijn ogen niet nodig. De omgevingen zijn ook eentonig qua opzet en weinig kleurrijk, terwijl cyberpunk toch vaak een toonbeeld is van kleuren.
Qua audio is ook niet alles op orde. De muziek is prima, maar de geluidseffecten missen vaak hun doel. De wapens hebben, mede door het geluid, wat minder impact dan je zou verwachten van het wapen dat je in handen hebt. Andere geluiden zijn dan weer te overheersend, maar het meeste tenenkrommend was het stemgeluid van Nexus. Deze is zo monotoon dat je spontaan een aneurysma zou krijgen als hij een TEDtalk zou presenteren. Dat gecombineerd met zijn woordkeuze, maakt dat je luistert naar Philippe Geubels gemixt met Herman Brusselmans en Maarten van Rossem, maar dan Engelstalig.

Conclusie
Als je de bovenstaande tekst helemaal hebt gelezen, dan weet je dat de game niet heel goed uit mijn review zal komen. Doet de game dan niets goed? Nee, eigenlijk niet. Het ontstijgt de middelmaat eerlijk gezegd niet. Is de game snel? Ja. Bevat de game parkour? Ja. Is het een shooter? Zeer krachtige ja. Is de game leuk? Dat is iets wat je voor jezelf zal moeten uitvinden. De game is vrij kort met een speelduur van zo'n zes uur en weinig tot geen endgame content, zeker voor dit prijskaartje. Grafisch is de game oké, met als uitschieter de look van de wapens. Ook is de game PS5 Pro Enhanced, al heb ik geen verschil op mijn base-PS5 heb gezien, in zowel performance als grafische pracht.