RTS-games zijn, met enkele uitzonderingen daargelaten, nooit echt een hit geworden op de consoles. Het grootste euvel daarbij is het gebrek aan een goede besturing, terwijl voor de PC de muis dé uitkomst biedt. SEGA beweerde echter dat hun nieuwe besturing, de zogenaamde ‘whip select’, de besturing van RTS-games op consoles net zo goed of zelfs beter zou werken dan een muis. Deze methode van besturing debuteert in een RTS-game genaamd Stormrise.
De eerste missie van de game bevat een tutorial waar de meeste basis functies van de game worden besproken. Zo dus ook het whip select systeem. Je gebruikt je rechter analoge stick als een soort klok met een wijzer, waarmee je met de wijzer een verschillend aantal objecten kan selecteren. Het lijkt misschien een goed alternatief voor de muis, maar in de praktijk valt dat erg tegen door de matige interface en het onvermogen van de eenheden om een route naar hun bestemming te vinden.
Zo komt het geregeld voor dat je met het whip select systeem in een drukke omgeving vaak het verkeerde object kiest doordat alle objecten dicht bij elkaar staan in de klok. Dit kost veel kostbare seconden die je eigenlijk niet kunt missen in Stormrise omdat de eenheden wel erg gauw sterven. Zo kan het corrigeren van één verkeerde beweging al vele manschappen kosten, wat dus ook kan resulteren in het feit dat je de hele missie opnieuw moet spelen. Dit is erg frustrerend en maakt de game het er niet makkelijker op.
Verder kunnen de eenheden soms niet goed hun weg vinden. Zo gaan losse manschappen niet opzij voor grote robots, wat dus veel werk oplevert. Een ander voorbeeld is dat als er een obstakel in de route staat van een robot, dat de robot dan niet zal proberen eromheen te lopen of een andere oplossing probeert te bedenken, maar gewoon domweg recht tegenaan het obstakel loopt. Zo kost dus alleen het aansturen van vele eenheden al erg veel moeite. Ook reageren de eenheden niet direct op je orders: het lijkt er op dat de order eerst bij de eenheden moet doordringen voordat ze er aan beginnen.
De verschillende levels van de game lijken wel speciaal ontworpen om de gebreken van de game in de spotlights te zetten. Zo zijn er levels waarbij je met grote tanks door smalle gangen heen moet rijden, waarbij je dus constant bezig bent de tanks rijdende te houden. Het aanzicht van schuin boven maakt het spel ook onoverzichtelijk, wat het ook moeilijk maakt om te ontdekken van welke kant je wordt beschoten. Dit resulteert ook in veel verlies van manschappen die, zoals al eerder genoemd, erg weinig health hebben. Tot overmaat van ramp zijn er ook nog hoogteverschillen in de levels wat de boel nóg onoverzichtelijker maakt. Stormrise zou beter tot zijn recht zijn gekomen in levels met grote slagvelden met een aanzicht van boven. Met die levels zou de whip select ook beter tot zijn recht zijn gekomen en zou het vinden van een route eenvoudiger zijn.
Als je door de falende besturing en slechte AI kunt heenkijken blijft er nog steeds weinig positiefs over. De omgevingen zijn grafisch niet zo verschrikkelijk slecht, maar ogen dankzij de vele donkere tinten erg saai. Wat wel een positief punt is aan Stormrise is de multiplayer, die veel functies biedt en waarbij je tot acht spelers online tegen elkaar kan strijden. Mochten je tegenstanders ook veel last ondervinden van de onhandige besturing, dan kunnen de multiplayersessies nog enigszins vermakelijk zijn.
Stormrise was een game met veel potentie die het RTS-genre op de consoles populairder had kunnen maken. Maar in bijna alle opzichten heeft SEGA met Stormrise gefaald door er een chaotisch geheel van te maken. De levels zijn niet goed ontworpen voor het whip select systeem, alsmede voor de slechte AI van de eenheden. Het idee van SEGA is ongetwijfeld goed, maar helaas resulteerde het in een grote flop. Een enkeling die door al deze minpunten heen kan kijken en toch goed gebruik weet te maken van de erg gecompliceerde besturing zal misschien nog plezier kunnen beleven aan de game, maar wij in ieder geval niet.
De eerste missie van de game bevat een tutorial waar de meeste basis functies van de game worden besproken. Zo dus ook het whip select systeem. Je gebruikt je rechter analoge stick als een soort klok met een wijzer, waarmee je met de wijzer een verschillend aantal objecten kan selecteren. Het lijkt misschien een goed alternatief voor de muis, maar in de praktijk valt dat erg tegen door de matige interface en het onvermogen van de eenheden om een route naar hun bestemming te vinden.
Zo komt het geregeld voor dat je met het whip select systeem in een drukke omgeving vaak het verkeerde object kiest doordat alle objecten dicht bij elkaar staan in de klok. Dit kost veel kostbare seconden die je eigenlijk niet kunt missen in Stormrise omdat de eenheden wel erg gauw sterven. Zo kan het corrigeren van één verkeerde beweging al vele manschappen kosten, wat dus ook kan resulteren in het feit dat je de hele missie opnieuw moet spelen. Dit is erg frustrerend en maakt de game het er niet makkelijker op.
Verder kunnen de eenheden soms niet goed hun weg vinden. Zo gaan losse manschappen niet opzij voor grote robots, wat dus veel werk oplevert. Een ander voorbeeld is dat als er een obstakel in de route staat van een robot, dat de robot dan niet zal proberen eromheen te lopen of een andere oplossing probeert te bedenken, maar gewoon domweg recht tegenaan het obstakel loopt. Zo kost dus alleen het aansturen van vele eenheden al erg veel moeite. Ook reageren de eenheden niet direct op je orders: het lijkt er op dat de order eerst bij de eenheden moet doordringen voordat ze er aan beginnen.
De verschillende levels van de game lijken wel speciaal ontworpen om de gebreken van de game in de spotlights te zetten. Zo zijn er levels waarbij je met grote tanks door smalle gangen heen moet rijden, waarbij je dus constant bezig bent de tanks rijdende te houden. Het aanzicht van schuin boven maakt het spel ook onoverzichtelijk, wat het ook moeilijk maakt om te ontdekken van welke kant je wordt beschoten. Dit resulteert ook in veel verlies van manschappen die, zoals al eerder genoemd, erg weinig health hebben. Tot overmaat van ramp zijn er ook nog hoogteverschillen in de levels wat de boel nóg onoverzichtelijker maakt. Stormrise zou beter tot zijn recht zijn gekomen in levels met grote slagvelden met een aanzicht van boven. Met die levels zou de whip select ook beter tot zijn recht zijn gekomen en zou het vinden van een route eenvoudiger zijn.
Als je door de falende besturing en slechte AI kunt heenkijken blijft er nog steeds weinig positiefs over. De omgevingen zijn grafisch niet zo verschrikkelijk slecht, maar ogen dankzij de vele donkere tinten erg saai. Wat wel een positief punt is aan Stormrise is de multiplayer, die veel functies biedt en waarbij je tot acht spelers online tegen elkaar kan strijden. Mochten je tegenstanders ook veel last ondervinden van de onhandige besturing, dan kunnen de multiplayersessies nog enigszins vermakelijk zijn.
Conclusie
Stormrise was een game met veel potentie die het RTS-genre op de consoles populairder had kunnen maken. Maar in bijna alle opzichten heeft SEGA met Stormrise gefaald door er een chaotisch geheel van te maken. De levels zijn niet goed ontworpen voor het whip select systeem, alsmede voor de slechte AI van de eenheden. Het idee van SEGA is ongetwijfeld goed, maar helaas resulteerde het in een grote flop. Een enkeling die door al deze minpunten heen kan kijken en toch goed gebruik weet te maken van de erg gecompliceerde besturing zal misschien nog plezier kunnen beleven aan de game, maar wij in ieder geval niet.