Je speelt als Elliot, een avonturier en meteen ook een nogal eendimensionaal personage, in een wereld waar mensen de stadsmuren niet verlaten. Buiten die muren huizen namelijk monsters en het is de magie van prinses Heuria die hen op afstand houdt. Wanneer de minister bij de koning komt melden dat er een nieuwe ruïne is ontdekt waar mogelijk magische krachten verborgen liggen, ziet de koning daar aanvankelijk het nut niet van in. Alles wat het koninkrijk nodig heeft, past immers netjes binnen de muren. Na wat aandringen krijgt een verkenning alsnog groen licht en op aanraden van de dienstdoende geleerde wordt niet een professional, maar Elliot voor de taak gestrikt.
Dat de minister snode plannen heeft is vanaf de eerste seconden zo klaar als een klontje en het duurt dan ook niet lang voor die plannen werkelijkheid worden. De ruïne blijkt namelijk te kunnen reizen door de tijd en het is aan Elliot om de minister achterna te gaan en zijn boze plannen een halt toe te roepen.
Verhaal en toon
Inhoudelijk richt de game zich dus op tijdreizen en het redden van de wereld, maar verwacht geen diepgang. De dialogen en personages voelen sterk gericht op een jong publiek. Alles is heel simpel geschreven, alsof het scenario rechtstreeks van een kinder TV show kon komen.
Daar komt nog bij dat je metgezel onophoudelijk blijft kwebbelen! Denk aan de legendarische "Listen!" van Navi uit Ocarina of Time, maar dan een flink stuk irritanter. Je kunt het in de instellingen wat minder 'chatty' zetten, maar zelfs dan is het nog te veel en beperkt het zich niet tot story beats. Kom je een kat tegen, dan moet je companion er commentaar op geven. Ik snap het, ontwikkelaars, je houdt van katten.

Combat
Het gevecht volgt het Zelda-handboek, waarbij je erop lost mept met een zwaard. Gaandeweg breidt je arsenaal zich uit met extra wapens, waaronder een speer en een hamer. Die laatste dient meteen ook om paden vrij te maken. Waar we dat nog gezien hebben? Juist, dat komt regelrecht uit A Link to the Past.
Uitdagend is het allemaal niet. Vijanden telegraferen hun aanvallen zo nadrukkelijk dat alles voorspelbaar blijft. De enige echte weerstand komt van kamertjes waarin veel verschillende vijanden tegelijk op je afkomen. Daarbovenop word je beloond wanneer je niet geraakt wordt. Een teller loopt op zolang je ongeschonden blijft en bij bepaalde drempelwaarden krijg je betere en talrijkere drops. Veel soeps zijn die drops nu ook weer niet. Buiten ammo, power-ups en muntjes valt er weinig te rapen.
Die munten spelen wel een rol. Je koopt er uiteraard items mee, zoals potions, maar ze dienen ook voor een opvallend systeem. Ga je dood, dan kun je betalen om exact op je sterfplek te herrijzen in plaats van terug te keren naar een checkpoint. Ga je daarna opnieuw dood, dan verdubbelt de prijs. Kies je toch voor een checkpoint, of bereik je een nieuw savepoint, dan reset die oploop. In hard mode gaat die verhoging echter niet meer omlaag.
En laat dat meteen een advies zijn voor oudere en doorwinterde spelers: speel per direct op hard mode. Normal voelt simpelweg veel te makkelijk.











Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie