Je speelt als Elliot, een avonturier en meteen ook een nogal eendimensionaal personage, in een wereld waar mensen de stadsmuren niet verlaten. Buiten die muren huizen namelijk monsters en het is de magie van prinses Heuria die hen op afstand houdt. Wanneer de minister bij de koning komt melden dat er een nieuwe ruïne is ontdekt waar mogelijk magische krachten verborgen liggen, ziet de koning daar aanvankelijk het nut niet van in. Alles wat het koninkrijk nodig heeft, past immers netjes binnen de muren. Na wat aandringen krijgt een verkenning alsnog groen licht en op aanraden van de dienstdoende geleerde wordt niet een professional, maar Elliot voor de taak gestrikt.
Dat de minister snode plannen heeft is vanaf de eerste seconden zo klaar als een klontje en het duurt dan ook niet lang voor die plannen werkelijkheid worden. De ruïne blijkt namelijk te kunnen reizen door de tijd en het is aan Elliot om de minister achterna te gaan en zijn boze plannen een halt toe te roepen.
Verhaal en toon
Inhoudelijk richt de game zich dus op tijdreizen en het redden van de wereld, maar verwacht geen diepgang. De dialogen en personages voelen sterk gericht op een jong publiek. Alles is heel simpel geschreven, alsof het scenario rechtstreeks van een kinder TV show kon komen.
Daar komt nog bij dat je metgezel onophoudelijk blijft kwebbelen! Denk aan de legendarische "Listen!" van Navi uit Ocarina of Time, maar dan een flink stuk irritanter. Je kunt het in de instellingen wat minder 'chatty' zetten, maar zelfs dan is het nog te veel en beperkt het zich niet tot story beats. Kom je een kat tegen, dan moet je companion er commentaar op geven. Ik snap het, ontwikkelaars, je houdt van katten.

Combat
Het gevecht volgt het Zelda-handboek, waarbij je erop lost mept met een zwaard. Gaandeweg breidt je arsenaal zich uit met extra wapens, waaronder een speer en een hamer. Die laatste dient meteen ook om paden vrij te maken. Waar we dat nog gezien hebben? Juist, dat komt regelrecht uit A Link to the Past.
Uitdagend is het allemaal niet. Vijanden telegraferen hun aanvallen zo nadrukkelijk dat alles voorspelbaar blijft. De enige echte weerstand komt van kamertjes waarin veel verschillende vijanden tegelijk op je afkomen. Daarbovenop word je beloond wanneer je niet geraakt wordt. Een teller loopt op zolang je ongeschonden blijft en bij bepaalde drempelwaarden krijg je betere en talrijkere drops. Veel soeps zijn die drops nu ook weer niet. Buiten ammo, power-ups en muntjes valt er weinig te rapen.
Die munten spelen wel een rol. Je koopt er uiteraard items mee, zoals potions, maar ze dienen ook voor een opvallend systeem. Ga je dood, dan kun je betalen om exact op je sterfplek te herrijzen in plaats van terug te keren naar een checkpoint. Ga je daarna opnieuw dood, dan verdubbelt de prijs. Kies je toch voor een checkpoint, of bereik je een nieuw savepoint, dan reset die oploop. In hard mode gaat die verhoging echter niet meer omlaag.
En laat dat meteen een advies zijn voor oudere en doorwinterde spelers: speel per direct op hard mode. Normal voelt simpelweg veel te makkelijk.

Magie en coöp
Na enkele uren werd ik aangenaam verrast door het magiesysteem. Dat varieert door de game heen maar het grootste deel van het avontuur is je companion Faie de fairy en speel je magie vrij die je bestuurt door haar met de rechter stick te bewegen. Dat zet je zowel in tijdens gevechten als om puzzels op te lossen. De asymmetrie is een leuke toevoeging aan de combat en puzzels. Het verrassende bleek dat dit ook speelbaar word voor twee spelers. In coöp kan een tweede speler de rol van Faie op zich nemen. Dat maakt Elliot een uitgelezen titel om samen te spelen met een jonge zoon of dochter.

De spelwereld
Net als in een Zelda-game heb je een grote buitenwereld met unieke locaties en heel wat grotten en dungeons. Verdwalen in deze buitenwereld doe je nooit. Dat vond ik best wel jammer. Een groot deel van de charme van The Adventures of Elliots inspiratiebronnen zit in verkennen, nieuwe plekken ontdekken en uitvogelen hoe je ergens kan komen. Dat aspect ontbreekt hier voor een groot stuk. Je krijgt voortdurend destination markers die je netjes bij de hand nemen. Van het voorgestelde pad afwijken kan en is ook aan te raden omwille van de vele extra trial dungeons die je health kunnen upgraden, maar de main quest van de game houdt wel degelijk je handje vast. De dungeons zijn voor mij de grootste teleurstelling. Ze zijn voorspelbaar en visueel niet zo interessant. De puzzels zullen Zelda-fans bekend voorkomen, maar verwacht geen dungeons die ook maar in de buurt komen wat betreft uitdaging of creativiteit van die titels.
Audiovisueel
Visueel oogt Elliot middelmatig. De HD-2D-stijl is dezelfde als in Octopath Traveler, wat logisch is omdat het dezelfde studio is. Deze stijl is intussen niet bepaald nieuw meer en hier wordt er bovendien heel weinig met kleur gevarieerd. Daardoor ziet alles er wat grijs en saai uit, zowel in de buitenwereld als de dungeons. Er zijn een paar standout-momentjes, maar die zijn eerder schaars dan de regel. Meestal lijkt het alsof kleur en diversiteit verboden waren tijdens het ontwerpen van deze game.
De muziek maakt echter veel goed. Ze werd verzorgd door Tomohiro Nakamachi en Yuto Moritani van muziekhuis IMAGINE, die wat mij betreft nog nooit een slechte soundtrack hebben afgeleverd. Het is muzikaal, speels en past uitstekend bij de personages en de wereld.

Conclusie:
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales wil overduidelijk een Zelda-like zijn, maar weet zelf maar al te goed waar het tekortschiet en het heeft genoeg eigen identiteit in zijn trukendoos om daarmee weg te komen. Het speelt bijzonder vlot en zorgt ervoor dat de speler geen twee seconden gefrustreerd raakt of zich verveelt. Het is een prima titel voor jonge spelers of voor gamers, die gewoon graag een relaxte action RPG willen spelen.








Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie