Een van de uitgevers die niets moest hebben van de plebs aan deze kant van de wereld, was ontwikkelaar Eushully. Hoewel ik het niet met bewijs kan staven, gaan er al geruime tijd geluiden over dat hun medewerkers er negatieve sentimenten over buitenlandse gamers op nahouden en deze ook openlijk hebben uitgedragen op beurzen. Ik ging er dan ook niet vanuit hun titels te mogen spelen voor ik een aardig woordje 日本語 kon lezen. Spijtig, daar ze een van de weinige eroge-ontwikkelaars zijn die in de voetsporen van Alicesoft durven te treden en pikante titels maken die ook écht volwaardige games zijn. Shiravune heeft ze echter over de schreef getrokken, getuige het artikel dat je nu leest.

万歳
De eerste titel die Shiravune naar Engels sprekende gebieden mag brengen, is direct ook een van de recentste games van het stel. Wayblazer Dämmerung is een immense JRPG, welke een groep mensen volgt dat zich verenigd om zich te verzetten tegen de koning en zijn volgers. Ooit werd koning Torkrieg gezien als een wijze leider en een goede heerser, maar iets is er veranderd. Zo ontdekken Mark en Ruili wanneer hun dorp wordt geplunderd door de ridders onder het excuus van rantsoenen; een gebeurtenis die als de trigger dient voor de rest van het verhaal.
In een daad van verzet trekt het tweetal door het land om te zien of andere steden dezelfde problemen ervaren én om bondgenoten te rekruteren. En daar vind je er een hoop van. Ik eindigde mijn playthrough met elf vechters in mijn party, ieder met hun eigen verhaallijn, motivaties en skill set. Dit is bovendien niet zoals in vele RPG’s, waar die verhaallijn eindigt eens ze jouw groep vergezellen, maar hun ontwikkeling begint dan vaak pas net. Je kunt dus makkelijk op tientallen uren tellen als je een eind wil bereiken.

戦争
Een aanzienlijk deel van die uren zul je doorbrengen in gesprekken, welke zich afspelen in het welbekende visual novel-format. Dus als je had gehoopt dat te ontkomen door een ero-RPG te gaan spelen, kom je er helaas bedrogen uit. Hoewel je de nodige dungeons zal doorlopen en daar gevechten zal beslechten, is dit meer 20 à 30% van de ervaring dan het merendeel. Het verhaal staat front and center en dat is een heel bewuste keus geweest, zo kun je merken uit bepaalde design-keuzes.
Een voorbeeld hiervan is de auto battle. Vergelijkbaar met bijvoorbeeld Final Fantasy 12, kun je per karakter regels instellen welke ze volgen tijdens een gevecht. Een voorbeeld hiervan is als volgt:
- Indien twee vijanden geraakt kunnen worden --> gebruik speer
- Indien vijand vliegt --> gebruik skill met anti-air atribute
- Indien health laag --> gebruik Blue Fruit
- Indien SP laag --> gebruik zwaard
- Vijand met de laagste hoeveelheid HP --> gebruik speer
- Vijand met de laagste hoeveelheid HP --> gebruik zwaard
Als je de auto battle aanzet, gaat de AI deze checklist af. Worden de conditions voor regel 1 niet gehaald, dan gaat die verder naar 2, anders 3, enzovoorts. Máár het wordt beter. Kijkend naar regel 5 en 6, zie je dat er staat ingesteld dat voorrang moet worden gegeven de vijand met de laagste hoeveelheid HP. En die regel wordt ook geactiveerd als regel 1 is geactiveerd. Dus niet enkel worden twee vijanden aangevallen, maar de vijand met de minste hoeveelheid HP aan het begin van de beurt, is sowieso een van de twee doelwitten.
Zoals eerder al geschreven, is Eushully niet de eerste die een dergelijk systeem introduceert. Maar het is wel de eerste die ik ken die het én zo uitgebreid doet én het volledig optioneel maakt. Ik koos er gaandeweg daarom voor boss fights handmatig te doen, terwijl ik random encounters door de AI liet afhandelen. Handig, want het was soms best noodzakelijk om te grinden.











Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie