De insteek mag dan wel anders zijn, maar er zijn duidelijke overeenkomsten tussen de games. Echoes of Aincrad volgt een zelfgemaakte speler en zijn vrienden, nadat ze tot de 10.000 behoren die worden gevangen in de death game van Kayaba Akihiko. Van de initiële schok, tot de wrok tegen beta testers (waar jullie toe behoren) en de eerste raid battle in het labyrint waar de legende van Kirito begint; jij bent aanwezig.

Not Kirito
Kirito is natuurlijk iconisch voor de SAO franchise, dus hij kan niet volledig ontbreken in jouw avontuur, maar hoewel je onderdeel uitmaakt van sleutelmomenten in de beginperiode van het spel, vertelt Echoes of Aincrad daarnaast zijn eigen verhaal over een mysterieuze quest line die de Sword of Salvation wordt genoemd.
Wat deze missie zo bizar maakt, is dat je niet zelf kunt kiezen om het te activeren, noch kun je het weigeren. Zij die het opgelegd krijgen, krijgen vreemde visioenen en als deze op waarheid berusten, waarschuwen ze voor een gevaar naast Heathcliff, welke heel Aincrad ten onder zou kunnen brengen. Maar zoals wel meer missies in SAO, moet je zelf zoeken naar wat dit in de praktijk betekent.
Volgens interviews met ontwikkelaars is gekozen voor deze opzet om de wereld van Sword Art Online centraal te zetten, in plaats van The Black Swordsman en zijn bondgenoten. Voor fans van de franchise was dit reden voor een feestje, want de light novel en met name de anime maakten heel wat time skips, waardoor de arc die menig SAO-stan beschouwd als de beste arc van de franchise werd kort gewiekt. Spelers de kans geven om die ontwikkelingen vanuit de zijlijn mee te maken, terwijl ze de hoofdrol spelen in hun eigen avontuur, klinkt als een perfecte balans.

Máár
De praktijk is helaas een stuk minder rooskleurig. Hoewel deze balans in mijn optiek prima wordt bewaakt, gaat dit gepaard met zoveel vreemde beslissingen dat het op momenten moeilijk is om er met volle teugen van te genieten. Dit begint al met de gameplay, waarbij men heeft gekozen voor een souls-sausje.
Met zijn letterlijke permadeath en het moeten vechten voor elk voordeeltje, had SAO absoluut iets weg van een soulslike. De gameplay was het echter niet. Het was een VRMMO, waarbij de laatste drie letters tekenend waren voor de gameplay. Niet in Echoes of Aincrad. Gevechten zijn stamina based, met lichte en zware aanvallen die ieder hun eigen last hierop leggen. Een koprol of een sprintje trekt eveneens stamina leeg, terwijl de iconische sword skills in plaats daarvan uit een apart vaatje met SP drinken. Vechten doe je dan weer met één partner in de meeste gevallen, ondanks dat je een volledige party hebt die logischerwijs aan je zijde zou vechten in een game waarin je letterlijk dood kunt gaan. Maar nee, in plaats daarvan blijven ze zich opsplitsen in een zeer gevaarlijke wereld.
Kijkend naar de wereld, zijn er overeenkomsten tussen de originele SAO en een soulslike. Een grote open wereld, vol geheimen om te verkennen, is iets wat in beide centraal staat en is een groot deel van de appeal van een concept als Echoes of Aincrad. Dat krijgen we dan echter weer niet. In plaats daarvan moet je missies accepteren die je naar een afgesloten deel van de wereld brengen. Je ziet de rest van de wereld letterlijk liggen, maar als je buiten de quest area gaat, wordt je een tik op de vingers gegeven en moet je terug naar je hok.











Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie