We hebben hier toch wel te maken met de PS VR2-titel die bij uitstek de grootste reclamecampagne achter de rug heeft. Sony heeft samen met ontwikkelaar Firesprite en Guerrilla Games er alles aan gedaan om dit een launchgame te maken en dat is ze gelukt. In de trailers hebben we gezien dat we te maken hebben met epische gevechten, prachtige vergezichten en vooral een hoop geklim. Dat laatste is in ieder geval meer dan waar.
What's going on?
In Horizon: Call of the Mountain kruipen we in de huid van Shadow Carja Ryas, die gevangen is genomen vanwege zijn criminele daden. Om aan zijn straf te ontkomen, wordt hij als fervent klimmer op expeditie gestuurd om de dreigingen die de Sundom teisteren te onderzoeken. Daarbij ontmoet hij veel personages die in de oorspronkelijke games ook de revue zijn gepasseerd. Denk hierbij ook aan de protagonist Aloy. Hiermee is het verhaal eigenlijk in een notendop samengevat en daar laat ik het ook graag bij. Horizon: Call of the Mountain speel je namelijk zeker niet voor het verhaal, maar voor de beleving.
Dit spel speelt zich namelijk voornamelijk af in hooggelegen gebieden en dat zorgt voor adembenemende plaatjes. Terwijl het spel dicht bij de grond van start gaat en zelfs een stukje onderwater afspeelt, wordt je al snel aan het klimmen gestuurd. Je klimt van hot naar her en bent hier zeker meer dan de helft van het spel mee bezig. Het is de mechanic waar de studio's ongetwijfeld het meest in hebben geïnvesteerd. Dit is ook te merken, want het werkt in samenwerking met de Sense controllers nagenoeg vlekkeloos. Je grijpt staand of vanuit je stoel naar wit gearceerde richels om jezelf naar een hogere positie te brengen. Later wordt het klimmen uitgebreid met een ice axe en meer. Dit maakt het klimmen wat gevarieerder, maar echt saai wordt het door de gehele VR-ervaring nooit.

En naast dat klimmen dan?
Naast het feit dat er heel veel wordt geklommen, biedt het spel vooral combat. Horizon draait natuurlijk om de gemechaniseerde beesten en dino's en daar willen spelers mee in aanraking komen. Het eerste gevecht dat je wordt voorgeschoteld, is er een met een Watcher. Hierin wordt vooral duidelijk gemaakt wat de opties in een gevecht zijn. Gevechten in Horizon: Call of the Mountain plaatsen de speler op een rails rondom een gevechtsgebied. Deze onzichtbare rails staat je toe om korte stappen of grote sprongen opzij te zetten. Dit om aanvallen te ontwijken en je opnieuw te oriënteren. Aanvallen doe je vanzelfsprekend met de boog. Eerst haal je de boog met de Sense controller vanachter je rug vandaan. Daarnaast pak je met je andere hand een pijl om mee te schieten. Je kunt variëren in je pijlkeuze, afhankelijk van het type monster dat tegenover je staat. Zo soepel als je in de hoofdgames tussen pijlen kunt wisselen, ga je niet hier meemaken. Het zal dus wat oefening en tijd kosten om dit te perfectioneren. Het schieten met pijlen is accuraat en geeft je echt het gevoel de boog te hanteren. De haptische feedback zorgt daarnaast voor een veel realistischere ervaring dan een Move controller ooit had kunnen voorschotelen. De combat is in zijn totaliteit solide. De keuze om de bewegingsmogelijkheden van de speler te beperken is in mijn ogen een juiste geweest.
Zoals eerder gezegd, is de verhouding tussen klimmen en gevechten wel wat scheef. Het spel leunt wel heel erg het klimmen en hoewel dat zeker niet vervelend is, hadden wat meer gevechten toch wat meer spanning en daarbij variatie opgeleverd.








Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie