Iets wat ik voor mijn gevoel te vaak heb moeten zeggen in al de jaren dat ik voor GameQuarter schrijf, is dat het idee uitstekend was, maar de uitwerking te wensen overliet. Nog nergens voelde ik dit echter meer dan bij MONARK, een spel dat een ding zó slecht doet, dat het alles overschaduwt.
Voor we het over deze kolossale fout gaan hebben, gaan we eerst even babbelen over het verhaal. In MONARK ben jij een student met geheugenverlies, die na de trigger een deal met de duivel heeft gesloten. Of een Daemon in dit geval. Deze manifestaties van de zeven zonden die de bijbel zo graag hanteert, teren op de zielen van mensen en binden zich aan iemand wiens persoonlijkheid sterk leunt in hun specifieke categorie, hetgeen ze ‘’zegent’’ met krachten die men authority noemt. Dit zijn de pactbearers.

Kort samengevat
Iemand krachten geven die zo wraakzuchtig, trots, gretig etc is, is natuurlijk een voorbode van rampspoed. Dus wanneer MONARK begint, is de situatie volledig in de soep gelopen. De school waarin het spel zich afspeelt, is opgesloten in een barrière en de gebouwen erin zijn onder invloed van de verschillende pactbearers die het met ijzeren vuist regeren, maar wel ieder op hun eigen manier. Het overgrote deel van deze gebouwen is daarom gevuld met mist, die mensen laat doordraaien en een bijproduct is van het veelvoudig gebruiken van een authority. Dit is in een notendop de opzet, waar het spel je midden in gooit en zonder al te veel inleiding of opbouw mee confronteert. Een bijzondere keuze.
Het team achter MONARK bestaat uit ex-ATLUS-ontwikkelaars, die eerder aan games in de Shin Megami Tensei-serie hebben gewerkt. En dat valt ook wel te zien. De thematiek heeft een hoop overeenkomsten met hun eerdere serie en verhaalsgewijs voelt en speelt het als een budgetversie van Persona. Ook hier is de menselijke psyché dé crux van het verhaal, maar het is allemaal veel minder subtiel of genuanceerd. De big baddies zijn geen mensen die worstelen met hun eigen demonen en met herkenbare defecten, maar mensen die compleet zijn doorgeslagen doordat een ding in hun leven niet goed ging. De boodschap die Lancarse probeert over te brengen ontgaat me niet, maar schiet zover naast het doel dat de voetbal in het basketbalnet is blijven steken. De karakters aan jouw zijde zijn wat beter uitgewerkt, maar pas aan het eind van de game komt dit echt aan bod, iets wat om redenen die we zo gaan bespreken een lange reis gaat zijn.
Wat bij deze introductie veelbelovend lijkt, is dat de game je psychologisch analyseert om te bepalen welke middelen het je tot beschikking geeft. Op meerdere punten in het avontuur moet je multiple choice-vragen beantwoorden, die een profiel schetsen gebaseerd op de zeven zonden. En tot mijn verbazing was die behoorlijk accuraat! Je waardes in deze zeven groepen, bepalen welke hulpjes je op kunt roepen, maar mijn advies is om vooral eerlijk te zijn. Op de lange termijn krijg je ze namelijk allemaal tot je beschikking.

Niet zo-smartphone
Waar het verhaal beter had gekund, maar in ieder geval moeite doet, daar kan hetzelfde niet worden gezegd van world building. Ik begrijp dat er maar zoveel is wat je kunt doen in een school setting, maar het onderzoeken en uiteindelijk bevrijden van de verschillende gebouwen op de campus is weinig meer dan een routineklus tegen de tijd dat je het voor de derde keer doet. En dan ben je er nog niet. Je rent van klaslokaal naar klaslokaal, terwijl jouw voortgang zo af en toe wordt geblokkeerd door een puzzel. Deze variëren van debiel (zoek alle briefjes zodat je een andere dialoogoptie krijgt) tot softlock-niveau (als je niet met de juiste middelen de puzzel in kwam, ga je er enkel met de dood uitkomen). Het spel heeft enkele leuke momenten en hersenkrakers, maar de balans is ver te zoeken. Daarnaast word je gewoon niet gelukkig als je dezelfde eentonige lokalen en gangen af moet zoeken naar dat ene wat je mist.
Als je dan ergens een stapel telefoons vindt, kun je overschakelen naar combat door een nummer te bellen dat contact legt met die andere wereld. De wereld waarin Daemons leven en vechten. Daemons die, op boss fights na, allen zo goed als hetzelfde ogen en leven in identieke omgevingen, waardoor je maar verdomd weinig variatie gaat krijgen in dit vijftig tot tachtig uur durende avontuur.

Te lang hangen
Dat klinkt als een indrukwekkende lengte, maar helaas valt ook hier de realiteit rauw op je dak. Ik zei al dat combat je voortdurend oog in oog brengt met dezelfde vijanden in dezelfde omgevingen, maar het is erger dan dat. Minimaal de helft van de tijd die je aan deze game spendeert, spendeer je namelijk aan het eindeloos grinden van dezelfde paar levels, die op item drops na keer op keer identiek zijn. De game weet dit en geeft je zelfs de kans om een level met één druk op de knop te herspelen nadat je het voltooid hebt, zodat je het proces van SPIRIT verzamelen net dat beetje dragelijker kunt maken.
Dít is wat enige goodwill die het spel heeft opgebouwd volledig tenietdoet. De game is werkelijk waar erbarmelijk slecht gebalanceerd. Vijanden stijgen al gauw vijf tot tien levels nadat je een baas verslaat, waardoor de moeilijkheidsgraad er niet uitziet als een nette curve, maar eerder als een trap die je van de zijkant bekijkt. Dit wordt verergerd door eerdergenoemde SPIRIT, die je moet gebruiken om je team te levelen én om voorwerpen te kopen. Maar dan wel uit één gedeelde poel. Dit betekent dat je voortdurend de kleine beetjes van de valuta die je na hard knokken bij elkaar spaart moet wikken en wegen om minimale verbeteringen aan jouw ruim tien karakters aan te kunnen brengen. Ik heb geen idee wie dit systeem bedacht heeft en daarna ook nog besloot dat het een goed idee zou zijn om het te implementeren, maar wat ik wel weet is dat die een verbod moet krijgen op verdere sake-consumptie. Want je moet toch echt dronken zijn om hier heil in te zien!
Over hoe de combat zelf in elkaar zit, hebben we het nog nauwelijks gehad. Maar heel eerlijk valt er ook niet héél veel over te zeggen. Het is een vrij standaard turn-based aangelegenheid, met als twist dat je karakters kunt positioneren om assists te triggeren. In de praktijk vertaalt zich dit naar: ga achter vijand staan.
Waar de game zich mee onderscheidt van de vele andere spellen met een systeem als dit, is dat je hier geen MP of andere meter hebt die bepaalt hoeveel skills je kunt gebruiken. In plaats daarvan vreten fysieke skills jouw HP aan, terwijl speciale skills je MAD-meter vullen. Als deze op 100% komt, draai je door en val je alles aan voor drie beurten, waarna je het loodje legt. Dat heeft de game me tenminste vertelt. Persoonlijk kwam ik nooit in de buurt van deze grens in-game, al was de realiteit terwijl ik speelde een ander verhaal…

2006 heeft gebeld
Als je op dit punt in de recensie bent aanbelandt, heb je al een paar screenshots voorbij zien komen. En dan zal je al zijn opgevallen dat deze game niet bepaald de teraflops van de PlayStation 5 aan het werk zet. Maar zelfs als je kijkt naar de weakest link, de Nintendo Switch, is MONARK echt ontzettend lelijk. Ik heb betere graphics gezien op mijn PlayStation 2! Natuurlijk zijn graphics niet alles, maar voor een spel dat voor de full retail-prijs wordt verkocht, mag je toch heel wat meer dan dit verwachten. Bovendien maakt het de eentonigheid nog lastiger om aan te zien…
Conclusie
MONARK heeft enkele goede concepten, voornamelijk gefocust rondom diens duistere tonen en het analyseren van de speler. De ongebalanceerde puzzels en combat halen de vaart echter zo hard uit het spel, dat ik het niemand kan aanbevelen. Daardoor wordt het bovendien ook erg eentonig en langdradig, wat de visuals alleen nog maar opvallender maakt. In het geval van MONARK, is het dat heel slecht nieuws.





Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie