Bij speciale gelegenheden werd de pas overhandigd en mocht ik naar de videotheek om een film uit te kiezen. Van alle drie de videotheken bij ons in de buurt, kan ik mij de volledige inrichting voor de geest halen. Ook zie ik mijzelf nog specifieke titels uit het schap pakken en afrekenen. Zelfs de nachtmerries van torenhoge boetes omdat die film van vijf jaar geleden nog ergens thuis lag, mis ik. Het mocht niet baten. Zelfs met halfbakken servicemodellen werden ze ingehaald door Netflix en consorten.
De manier waarop wij diensten consumeren, verandert naar een nieuw normaal. De verkoop van fysieke CD’s stijgt weliswaar voor het eerst in zeventien jaar een beetje (bron: Marketwatch) maar laat wel zien dat diensten als YouTube Music, Deezer, Apple Music en Spotify de audiomarkt domineren. Diensten die niet geheel toevallig plusminus zeventien jaar geleden één voor één het levenslicht zagen.
DLC
Met gaming is een zelfde soort verschuiving aan de gang. In de hoogtijdagen van SEGA’s Dreamcast en Microsofts eerste Xbox konden spelers voor het eerst extra content voor hun games downloaden via de online marktplaatsen. Alhoewel SEGA strikt genomen als eerste was, wist Microsoft het concept daadwerkelijk populariteit te geven. Xbox Live was geboren. Via de destijds trage internetverbinding konden spelers games die ze eerder gekocht hadden zo een extra leven geven met aanvullende missies, levels en/of personages.
In het begin was deze aanvulling gratis, een cadeau voor de fans zo je wilt. Wel was de visie van Microsoft dat ontwikkelaars extra inkomsten zouden moeten kunnen genereren door kleine stukjes content aan te bieden tegen betaling. Deze diensten kwamen pas echt tot wasdom op de Xbox 360, de PlayStation 3 en de Wii. Waar dit eerst nog optionele losse aanvullingen op een af-product betrof, werden ontwikkelaars ook steeds gehaaider. L.A. Noire, een detectivegame van Rockstar, bood met zijn los aan te kopen missies vulling voor plotgaten in het hoofdverhaal. In de DIRT-franchise werd in het race-overzicht al getoond welke onderdelen niet te spelen waren omdat je de DLC miste. De discussies die ontstonden door dit soort praktijken waren niet mals. DLC werd meer dan eens gezien als een melkkoe. Het achterhouden van content om later als DLC op de markt te brengen, was een doodzonde volgens de gamer, maar bood volop nieuwe kansen voor ontwikkelaars en langere levenscycli voor games.
Altijd Online
Met het verstrijken van deze generatie, werd DLC meer en meer geaccepteerd. Ook het altijd-online zijn van spelers werd door de sneller wordende internetverbindingen steeds meer een vaststaand feit. Bij de ontwikkeling van de Xbox One werd hier beleid op gemaakt om piraterij tegen te gaan. Door een online check kon het apparaat vaststellen of de gebruikte disc wel aan jou toebehoorde. Dit leidde tot controverse en uiteindelijk werd de keutel ingetrokken. Eigen zeggenschap over het schijfje was belangrijk. Overigens wel een schijfje waar steeds vaker een onvolledig product op stond. Ontwikkelaars konden alle fouten achteraf nog uit de game patchen of een game zelfs volledig ombouwen naar haar oorspronkelijke belofte. De controverse rondom Mass Effect 3 en No Man’s Sky hadden zonder internetverbinding bij de eindgebruiker nooit tot een bevredigend eindresultaat kunnen leiden.
Met stijgende kwaliteit van internetverbindingen en een toestroom van spelers online, besloot Xbox eerder al geld in rekening te brengen voor zijn online service. Vanuit de PlayStation-gebruikers werd hier met verbazing naar gekeken; online spelen hoorde immers gratis te zijn. In 2017 moest ook Sony door de knieën om het tevreden houden van online spelers mogelijk en betaalbaar te houden. Consolegaming maakte wederom een onomkeerbare stap naar subscriptiemodellen. Om spelers vast te houden werden er konijnen uit de hoge hoed getoverd in de vorm van gratis games. Wat wellicht begon als noodzaak, leidde tot een extra inkomstenstroom en wederom tot acceptatie bij de gamer. Het zoveelste nieuwe normaal.
Subscriptie
Weer een generatie verder, met wederom betere internetverbindingen, is het bijna niet meer ondenkbaar dat spelers offline zijn. Via console staan we continue in verbinding met vrienden, spelen we regelmatig games die enkel online functioneren en hebben beide giganten een goedkopere discloze console waarmee je enkel digitaal je games kunt aankopen. Binnen deze ontwikkeling is Microsoft hard bezig om het Netflix-succes te herhalen binnen de gaming-wereld. Game Pass komt steeds meer en harder op stoom en spelers krijgen voor een maandelijks bedrag toegang tot meer dan honderd games welke ze kunnen installeren en spelen zolang de maandelijkse incasso doorloopt.
Om gamers te enthousiasmeren om ook deze manier van gamen te omarmen worden grote studio’s opgekocht en ingelijfd. Het zou jaren geleden ondenkbaar zijn dat Zenimax (moederbedrijf van Bethesda) en Activision Blizzard onderdeel zijn van Microsoft. De games die uit deze studio’s rollen zullen, net als alle overige Microsoft-games vanaf dag één gratis te spelen zijn voor zij die in Microsofts ecosysteem zitten. Zetten we na DLC, de verplichting om altijd online te zijn en hiervoor te betalen opnieuw een onontkomelijke stap? Zoja, laat de PlayStation dan alsjeblieft niet het lot ondergaan van de videotheek van weleer. De verkoopcijfers pleiten nog in het voordeel van de Playstation, al moet daarbij de kanttekening worden gemaakt dat Microsoft steeds minder geeft om de hardware-strijd.
Welkom bij het nieuwe normaal.