Het is vroeg in de ochtend. Het is nog donker buiten. Ik zit op mijn bank achter mijn televisie. Deze game heb ik, achteraf tot mijn grote spijt, op de PlayStation 3 gekocht. De game begint, zoals iedere liefhebber inmiddels wel zal weten, in een kar op weg naar Helgen. In het vehikel ben je in goed gezelschap van een rebellenleider en zijn handlanger die zich neer hebben gelegd bij hun lot, een paardendief die steeds nerveuzer wordt als hij zich realiseert wat zijn lot is en jij. Het blijkt dat het hoofdpersonage er per ongeluk bij zit, maar dat doet er niet toe. Iedereen in het voertuig zal worden onthoofd. Maar op het moment dat jouw hoofd op het schavot wordt gelegd om het voor altijd te scheiden van zijn romp, wordt jouw leven gered door een draak waar je vervolgens als de wiedeweerga voor moet vluchten, want hij fikt heel de stad af. In de chaos weet jij jezelf te redden. Als je eenmaal uit een grot komt net buiten het inmiddels in as gelegde dorp en een stukje loopt, zie je hoe uitgestrekt deze game is. Het is elf jaar geleden en toen waren dergelijke uitzichten net wat zeldzamer dan nu en kwam dan ook als een muur op mij af.

Je kijkt een dal in met wat bomen en tegenover je is een grote berg met daarop een enorme ruïne. De Bleak Falls Barrow maakte op mij toen een enorme indruk. Je loopt door en komt uit bij het dorp Riverwood. Hier krijg je een quest om naar het grafmonument te gaan dat daar zo dominant op de berg aanwezig is en daar bevindt zich een dungeon die ik toen nog niet kende. Door de hele dungeon is het oorverdovende geluid van tocht te horen, gecombineerd met het geratel en gerochel van de Draugr die je aanvallen. Al die geluiden en de grootsheid van deze kelder, waar ik toen van onder de indruk was, lieten mij niet ophouden met spelen.
Twee weken later en 32 levels verder was ik klaar met de game. Het was niet dat de wondere wereld van Skyrim was gaan vervelen, maar het laden van de savegame duurde inmiddels zo enorm lang, dat het vervelend begon te worden. Het bleek te maken te hebben met de manier hoe de game was gebouwd. Alles wat je liet liggen of meenam en afweek van hoe het door de ontwikkelaars is neergezet, werd in data opgeslagen en zo werd het bestand steeds groter naarmate je vorderde.
De magie van de game was niet zijn perfectie, maar juist het tegengestelde. Op momenten leek het nergens op. Ik heb naar stukken ijs zitten staren die meer leken op een soort wazige, witte vlek. Op momenten liep je vast met het lopen tussen twee rotsen en viel je door de spelwereld heen het oneindige in. Het scherm om door de inventory te navigeren was zo enorm onpraktisch, dat het nergens meer over ging.








Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie