De naam Larry Kuperman is er een die je waarschijnlijk tegenwoordig relateert aan Nightdive, de befaamde studio die oudere games als Outlaws, System Shock 2 en BLOOD van een nieuw leven voorzag. Daar bekleedt hij immers de rol van Vice-President of Business Development. Enkele decennia geleden werkte hij echter nog bij Impulse, een online storefront voor PC games in de periode dat dit nog feitelijk het wilde westen was. En het feit dat je die naam waarschijnlijk niet meer kent, ondanks dat GameStop het uiteindelijk verwierf, is waarschijnlijk veelzeggend. Daarom vroeg Yahoo Tech de beste man tijdens een interview op de Game Developers Conference waarom uitgerekend Valve als winnaar uit de bus kwam.
''Laten we niet vergeten dat Steam eigenlijk begon als een visuele manier om je Counter-Strike server te vinden. Het idee van games verkopen en dan games van third-party te verkopen, leek niet heel intuïtief destijds. Je bent een game-bedrijf, waarom verkoop je games van anderen? Dat was lastig te begrijpen. Maar Gabe kwam van Microsoft en had een geweldige visie.''
Natuurlijk was het breder openstellen van het storefront niet de enige reden waarom Steam zo populair werd. Ze waren daarin immers niet volledig de enige. Maar eens gecombineerd met iets wat Kuperman ''plakkerigheid'' noemt, kreeg je een winnende formule. Hiermee refereert hij features zoals friend lists, onderling berichten sturen, stats over je speeltijd en pop-ups eens vrienden online kwamen, die toonden wat ze speelden. ''Wat Steam beter deed dan wie dan ook, was een community rondom zich heen verzamelen. Er ontstond een soort plakkerigheid; mensen kwamen terug ómdat het Steam was.''
De nagel in concurrerende doodskisten was volgens Larry dat het makkelijk was om je game op Steam te verkopen. Tegenwoordig hoef je weinig moeite te doen om een interessante indie-titel te vinden, maar dat was 25 jaar geleden wel anders. Veel kleinere studio's waren geen lang leven beschoren, daar je jouw product fysiek aan de man moest brengen. Kreeg je echter geen retailers van het formaat Walmart en GameStop geïnteresseerd, dan was je verdoemd, want dan ging je game nooit genoeg mensen bereiken om je kosten terug te verdienen. Kleinere, experimentelere titels waren daardoor vaak een doodvonnis.
Steam gooide dit om. Iedereen kon zijn game op Steam zetten voor een relatief minimale investering ten opzichte van het producten en verspreiden van fysieke exemplaren. En met hoe snel Steam groeide, had je direct een gigantisch publiek dat met jouw product in aanraking kwam. Deze zichtbaarheid maakte voor studio's wiens naam nog niet gevestigd was een wereld van verschil en gaf ontwikkelaars die anders ten dode waren opgeschreven levensvatbaarheid.
Dit gezegd hebbende, is het succes van Nightdive volgens Larry niet dankzij Steam, maar juist GOG. Nightdive profileert zich juist als een bedrijf dat oudere klassiekers behoud in een zo oorspronkelijk mogelijke staat, hetgeen goed matcht met de missie van Good Old Games. Hierdoor werd hun System Shock 2 port prominent op het storefront gezet, wat ze enorm hielp.
''Als GOG er niet was geweest, was er geen Nightdive,'' vertelt hij tegen Yahoo Tech. ''GOG was degene die System Shock 2 aanbood en ons bedrijf echter op de kaart zetten. En dat is dankzij onze vriend Oleg (van GOG).''







Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie