De resultaten van dit onderzoek zijn gepubliceerd in Current Psychology, waar Kamil Janowicz het volgende te zeggen had: ''Games worden meer en meer verfijnd en groeien steeds meer uit tot meer dan enkel entertainment. Voor veel mensen is het voltooien van een lange, meeslepende game niet enkel een moment van voldoening, maar een emotionele uitdaging.''
Om dit fenomeen te bestuderen, werkte Janowicz samen met Piotr Klimczyk om de Post-Game Depression Scale te ontwikkelen, een tool om te meten welke emoties spelers ervaarden na het voltooien van games. 373 spelers werden aan de hand van deze schaal gevraagd vragen in te vullen na het voltooien van een game, hetgeen velen van hun met grote regelmaat deden. Hieruit konden ze vier pijlers identificeren van Post-Game Depression:
- game-relateerde overpeinzingen, waaronder indringende gedachten over het verhaal
- een moeilijk emotioneel eind van de ervaring
- een behoefte of wil om de game te herspelen
- media anhedonia, ofwel een gereduceerde interesse in andere vormen van entertainment
Deze vier punten zijn geordend op hoe vaak ze voorkomen, waarbij opvalt dat ze vaker voorkomen bij personen die gevoelig zijn voor andere vormen van depressie of in het algemeen een minder goed mentaal welzijn hebben. Hoe dit met elkaar samenhangt, vereist echter meer onderzoek.
Wat ook opvalt, is dat het genre wat je speelt uitmaakt. RPG's zorgen voor de sterkste vorm van Post-Game Depression, al is dat misschien ook niet zo vreemd. Immers zijn dit games waar je over het algemeen veel meer tijd in doorbrengt dan in bijvoorbeeld een shooter en welke veel meer draaien om jouw persoonlijke reis en de emoties die dit met zich meebrengt. Bovendien maak je hier keuzes met impact, welke op hun beurt een grotere impact hebben op jou.
''Post-Game Depression is een specifiek type rouw na verlies, vergelijkbaar met afscheid nemen van een geliefde of het eind van een belangrijke levensfase,'' beschrijft Janowicz. Dit kan worden gebruikt om game design in de toekomst te beïnvloeden en hoe ze rekening kunnen houden met het mentale welzijn van hun spelers. Al zegt ons iets dat ze het allicht gebruiken om hun gamers juist meer aangrijpend te maken...







Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie