Om mijn vorige preview samen te vatten, zag ik in Crimson Desert een prachtige en uitdagende action-RPG, die vooral op het gebied van besturing en camerawerk nog een beetje opgepoetst moest worden. Dit stelde ik op basis van een korte story scene én een drietal boss fights die ik mocht voeren.

Upgrade
Het eerste wat opviel, is dat men die feedback duidelijk vanuit meerdere hoeken heeft gekregen. De persoon die mij naar de demopod bracht, benadrukte dat men ten opzichte van het jaar ervoor aan de controls gesleuteld heeft om het spelen met een gamepad makkelijker te maken. En of ik met het oog daarop alsjeblieft goed wilde opletten in de tutorial.
Zo gevraagd, zo gedaan en ik snap direct waarom het nodig is. Net als vorig jaar heeft men daar in Zuid-Korea een duizelingwekkend hoeveelheid acties onder het beperkt aantal knoppen van een reguliere controller gepropt, waardoor je een hoop verschillende knoppencombinaties moest onthouden. En zelfs dan moesten medewerkers meermaals ingrijpen bij zowel mij als de buren om de boel in goede banen te leiden. Dit klinkt als een kritiekpunt, maar zoals ik vorig jaar al stelde toen ik hetzelfde zag: normaliter word je dit gaandeweg geleerd. Nu krijg je het in één keer op je gedumpt voor een demo. Ik wil ze dus het voordeel van de twijfel gunnen.

Jack of all trades
Deze demo laat ons ditmaal niet korte stukjes van het spel spelen, maar één groot segment met een timer. Deze begint in een kamp aan één zijde van een oorlog. Jij als Kliff krijgt te horen dat een van jouw mannen zich op dit slagveld bevindt, maar dat het tij in het nadeel van deze groep is gekeerd. Zelfs jij, als een Greymane, zal hier niet heelhuids uitkomen denkt men, maar dat weerhoudt je het er niet van het te proberen.
Wat volgt is een waar feest aan mechanics om mee te stoeien. We beginnen met paardrijden, maar al snel repareren en vuren we kanonnen, en planten we vlaggen. Busy work waarvan je jezelf af kunt vragen waarom het op jou valt, maar het brengt je waar je moet zijn, dus waarom zouden we klagen?
Het waar is in het hart van de vijandelijke troepen – een indrukwekkend staaltje werk waar je tussen de branden, lijken en schreeuwen nog net niet het bloed kunt ruiken – klaar om te laten zien wat al die knoppencombinaties voor moves herbergen. Een dikke vijf minuten heb ik lol gehad met simpelweg allerlei spectaculaire combinaties aan elkaar rijgen om de lichamen als gevolg te zien vliegen, maar met de timer in het achterhoofd besloot ik daarna alsnog objectives na te jagen, zoals het neerhalen van torens door er artillerievuur op af te roepen met signaalpijlen. Dit komt uiteindelijk samen in een offensief op het vijandelijke kasteel, waarin een ridder met grootheidswaan onze weg verspert.
Dit was ook een baas, maar helaas een die ik niet tot een eind wist te brengen, omdat de vijand zich maar bleef helen. Pas nadien kreeg ik te horen dat ik dit kan onderbreken door een van de omgevallen pilaren als een knuppel te gebruiken. Daar was ik in deze context nooit opgekomen, maar tel er maar op dat ik volgend jaar wraak neem als de game daadwerkelijk verschijnt.
Verwachting:
Crimson Desert was vorig jaar al beter dan de meeste genregenoten die ik mag reviewen en is dit jaar enkel beter geworden. Er is nog ruimte voor verbetering, vooral bij het wegwijs maken van spelers, maar het feit dat men zichzelf al extra tijd gegund heeft, versterkt enkel mijn gevoel dat Crimson Desert een GOTY-kanshebber van komend jaar gaat zijn.