Ambitie, passie, dromen, visie; het zijn allen woorden die worden gebruikt wanneer iemand probeert iets te realiseren dat buiten het gebruikelijke patroon valt. Een uitvinder die de wereld wil veranderen, een wetenschapper die ons begrip van het universum wil revolutionaliseren of zelfs zoiets simpels als een indie-ontwikkelaar die de stoute schoenen aantrekt om een grote game te maken. Dat laatste is wat Midgar Studio in 2018 deed met Edge of Eternity.
Deze recensie is natuurlijk niet jaren te laat, maar juist vroeg. Want onze review behandelt de console-versie van de game die vandaag beschikbaar is geworden op PlayStation en Xbox en later deze maand ook naar Nintendo Switch komt. Alleen dat laatste zal je al vertellen dat deze game niet de kracht van je next-gen spelcomputers zal benutten, maar natuurlijk is dat ook geen vereiste voor een goed spel.
Klein maar fijn?
Wat dat meestal wel is, vooral voor een RPG als deze, is een goed verhaal. Edge of Eternity brengt ons naar Heryon, een planeet die jaren voor aanvang van het verhaal buitenaards bezoek kreeg dat de bewoners hielp met hun technologische ontwikkeling. Maar uit het niets stopte niet enkel de hulp, maar werd Heryon zelfs binnengevallen door machines en een ziekte die men tot corrosion heeft gedoopt.
Te midden van deze chaos maken we kennis met Daryon en Selene, een broer en zus die terug naar huis keren wanneer hun moeder prooi valt aan de aandoening. Daryon verlaat hiervoor het leger na een traumatische ervaring en wordt hiermee een deserteur, terwijl Selene als een priesteres de taak heeft gekregen om een geneesmiddel voor corrosion te vinden. Met niets beters te doen, besluit broerlief zijn zuster te vergezellen op deze reis.
Pijnlijk duidelijk
Een motivatie als deze is behoorlijk kleinschalig, helemaal in een genre waarin je het niet zelden opneemt tegen goden, duivels, buitenaardse wezens en interdimensionale booswichten. En lange tijd blijft dat zo. De eerste twintig uur draait om weinig meer dan ons duo, met kleine subplots hier en daar om de reis een beetje pit te geven. Een spectaculaire scène aan het begin van het tweede hoofdstuk, waarbij we een voorproefje krijgen van een groter conflict, brengt daar even verandering in, maar al snel kakt de game weer in om zich te focussen op het kleinere conflict, waar het nog lang in blijft hangen. Het is onconventioneel, gewaagd en ambitieus, maar komt op geen enkel moment écht goed uit de verf. Helaas blijkt dit achteraf tekenend voor Edge of Eternity als geheel.
Om maar even bij het verhaal te blijven, wil ik het even over de cutscenes hebben. Ondanks dat Midgar Studio gevestigd is in Frankrijk, heeft het geprobeerd een JRPG te maken. Dit betekent een hoop expositie middels cutscenes, met name in het begin van het spel. Als een fan van series als Xenoblade Chronicles, Persona en Kingdom Hearts hou ik hiervan, maar bij deze game moest ik er met regelmaat echt doorheen bijten. Als stilstaande afbeeldingen ogen de karakters van Edge of Eternity misschien niet spectaculair, maar ook zeker niet slecht. Eens ze beginnen te bewegen is het echter een heel ander verhaal. Animaties ogen niet zelden houterig, vertragen of versnellen plots zonder reden en gezichtsuitdrukkingen zijn vaak doods. In cutscenes zou je met karakters mee moeten gaan leven en met ze moeten binden, maar op maar weinig momenten had ik niet het gevoel dat ik naar bizarre animatronics zat te kijken die mensen zouden moeten voorstellen.
Stapelen maar
Tijdens gameplay, in de open wereld en tijdens combat, spelen deze problemen gelukkig niet en dan is Edge of Eternity een stuk aangenamer voor het oog. Maar ook deze facetten van het spel worden geplaagd door het feit dat het team achter de game teveel hooi op hun vork heeft genomen. De game zou een semi-open wereld moeten zijn, welke je als speler kunt verkennen om allerlei geheimen te vinden. Een substantieel deel van die open-wereld bestaat echter uit grotten, passages, valleien en andere rechte paden die deze vrijheid ontzettend inperken. En eerlijk gezegd? Dat zijn de betere stukken! Op deze momenten dat je wel de wereld mag verkennen, ervaar je immers keer op keer dat er weinig meer te doen is dan schatkistjes vinden en misschien wat fetch of extermination quests volbrengen. De wereld mag misschien dan wel groots zijn, maar het is ook leeg en levenloos. Dan heb je meer aan een lineaire ervaring die gecontroleerd setpieces kan voorschotelen.
Een ding wat je wel in deze open-wereld zult gaan doen, is vechten. Het is hier dat Midgar Studio duidelijk laat zien dat het niet enkel voor de naam van diens bedrijf heeft gekeken naar Final Fantasy. Het combat-systeem, een mix tussen turn-based en real-time die doet denken aan het ATB-systeem van verschillende FF-spellen, is aanwezig en wordt vergezeld door een tactisch laagje in de vorm van een positioneringsysteem om aanvallen te ontwijken of extra schade te doen. Voor de uitrusting is leentjebuur gespeeld bij het Materia-systeem van Final Fantasy VII, al heeft men wel geprobeerd er een eigen leuke draai aan te geven. Met de nadruk op geprobeerd.
Hoewel ik graag anders zou zeggen, kan ik combat in Edge of Eternity immers niet anders beschrijven dan rommelig. Er zijn allerlei bekende systemen uit JRPG’s van weleer gebruikt, maar de synergie tussen ze is nauwelijks waarneembaar. Tijdens boss fights en story fights zie je hoe deze mechanics samen zouden moeten werken in de ideale situatie, maar dat is niet de werkelijkheid die je ziet in de overworld, waar aanvaringen al snel eentonig en voorspelbaar worden. En ook nog eens ontzettend ongebalanceerd!
Gotver!
In deze game heelt je party volledig na elke confrontatie, waardoor je nooit hoeft te denken aan hoe je jezelf voorbereidt op confrontaties die gaan komen. Aanvallen terwijl je nog maar weinig leven hebt? Waarom niet! Je voelt er spoedig niets meer van. Persoonlijk heb ik daar niet zo’n problemen mee, daar het voorkomt dat je op en neer moet reizen in de o zo lege overworld waar we het reeds uitgebreid over hebben gehad. Om je echter desondanks een uitdaging te geven, kunnen vijanden raken als mokerhamers, zelfs op de reguliere moeilijkheidsgraad. An sich ook niet zó’n probleem, daar je zoals gezegd heelt na elk gevecht. Maar de power scaling gaat hierbij niet geleidelijk.
Het beste voorbeeld hiervan ervaarde ik persoonlijk aan het begin van het vierde hoofdstuk. Het derde hoofdstuk was ik moeiteloos gepasseerd en vijanden in de omgeving stierven doorgaans binnen één minuut tijd. Vol goede moed trok ik naar een schroothoop, waar ik een zeker persoon moest vinden om het verhaal te vorderen…om keer op keer genadeloos verslagen te worden door vijanden die er verbleven. Vijanden wiens leven lager was dan de mijne, maar die toch in één klap de helft van mijn leven konden nemen. Deze momenten waren gelukkig zeldzaam, maar waren de zoveelste kleine ergernis van een spel dat al heel wat goodwill had verspeeld door meer dan eens te crashen op cruciale momenten. Dat ik het dan ook niet daar direct heb weggelegd, is enkel te danken aan het feit dat dit artikel moest worden geschreven.
br>Conclusie
Midgar Studio benadrukt keer op keer dat het een klein team is dat een ambitieus project heeft ondernomen. Als de game start, in promotiemateriaal en op store pages. Dat is echter een reden, geen excuus. Het heeft zijn hand overspeeld en het gevolg is een game dat een hele hoop bevat, maar nergens boven de middenmoot weet uit te springen. En in het geval van de animaties, stabiliteit en balans zelfs eronder bengelt.