Het verhaal volgt het wilde avontuur van Rohn, een drakenrijder die de taak krijgt om bepaalde omgevingen monstervrij te maken. Het gaat om een wereld die bedreigd wordt door uiteen barstende vulkanen. Door deze dreiging splitst de wereld zich in tweeën. De Mokai en de nobele Asylianen. De laatstgenoemde beschikken over een uitgestrekt groen land en willen dit kost wat kosten beschermen van de vijandelijke troepen. Na elke stage word je beloond met een gouden, zilveren of bronzen medaille. Als je het echt goed gedaan hebt, is er zelfs een platina plak voor je weggelegd. Deze beloningen resulteren in het vrijspelen van combo's en exclusieve content (zoals beyond-the-scenes-videos) Nadien kan je de beste scores uploaden naar de online leaderbords, al betwijfelen dat deze veel zullen gebruikt worden.
Laten we beginnen met het beste facet van de game: het audiovisuale kunstwerk. Alles ziet er namelijk ongelofelijk gelikt uit. Van duizenden troepen op het slagveld, tot rondvliegende kwaadaardige draken en vuureffecten. Zoals elke next-gen-game krijgt je mits een HD-tv 1080p op je scherm. Dit zorgt uiteraard voor nog scherpere beelden. Vooral de FMV-scenes zijn een waar genot voor het oog. De muziek in Lair is welgevallig en geeft alles extra karakter. Ik heb er dan ook totaal geen moeite mee om te zeggen dat dit één van de mooiste titels van het jaar is. Op en top presentatie.
Helaas is een goede voorstelling niet alles wat een goede game nodig heeft, maar jammer genoeg is dit het enige waar Lair in uitblinkt. De game is volledig in elkaar geknutseld voor het gebruik met de PS3-controller. Er bestaat dus geen enkele mogelijk om over te schakelen naar een analoge spelbesturing. Dit is nogmaals iets waar de makers rekening hadden mee moeten houden. Het werkt gewoon niet. Je bestuurt de vuurvreter door middel van je controller de juiste richting op te kantelen. Als je hem naar voren stoot, draait je leviathan 180° naar achteren. Dit werkt op zich wel, maar zodra je in kleine ruimtes moet gaat vliegen, loopt het mis... serieus mis. Het meest storende is dat je draak niet precies door een bocht kan wapperen. Je komt altijd (vooral in de binnenhuismissies) wel vast te zitten achter een muur of pilaar. Het weglaten van dat soort missies had ons van een hele boel misère kunnen besparen. Onvergefelijk.
Toch is er enige verademing qua gameplay. De eerste keren dat je een takedown uitvoert, waan je jezelf als het ware in God of War. Je springt een beest op, vermoordt de piloot en voert uiteindelijk een moordende combo uit op het afzichtelijke ongedierte. Naast deze zitten er ook nog andere ingrediënten in verstopt, die de gameplay een duwtje in de rug hadden kunnen geven. Het klinkt (inderdaad) erg stoer, maar dat is het niet. Opnieuw speelt de rampzalige besturing hier parten. Een ander punt is de manier waarop vijanden gelockt worden. Je zou verwachten dat je zelf in de hand hebt welke vijanden je onder vuur wilt nemen. Maar niets is minder waar. De CPU beslist namelijk wie je als eerste moet aanvallen, dit in een soms zeer onlogische volgorde. Pas wanneer je vlakbij en oog in oog staat met een 'foe', beslist hij alsnog het target te optimaliseren. Met een druk op de knop leg je de vijand vast en kan je hem aanvallen. Waarom werd er voor dit systeem gekoezen? Het blijft ook voor mij een onbeantwoord mysterie.
Lair moet naast Assassin's Creed de meest gehypte game voor de PlayStation 3 zijn. Het beeldmateriaal zweeft al jarenlang door de hoofden van menig drakenliefhebber en ook op het net kon je er niet naast kijken. Sony beloofde ons fantastische graphics en een onberedeneerde Sixaxis-besturing. Dat ze in het eerste geslaagd zijn is zo zeker als het amen in de kerk, maar of de game de verwachtingen qua gameplay weet in te lossen, is nog de vraag.
Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie
Reacties laden...