Het concept van Fever is simpel en slaagt in zijn opzet. Je bouwt tijdens een match een fever-meter op en zodra die vol zit, kan je de speciale move van je racket activeren. Er zijn in totaal dertig verschillende rackets, elk met hun eigen effect dat varieert van offensieve area-of-effect meuk tot meer defensieve effecten, zoals een shaduwkloon van je eigen personage die meehelpt ballen onderscheppen. Wat dit systeem zo leuk maakt, is de chaos en wisselwerking tussen spelers: als een tegenstander zijn fever move activeert, maar jij de bal onderschept voor hij de grond raakt, keer je het effect tegen hem. Dat geeft wedstrijden een partygame-achtige spanning die de vorige Mario Tennis-titels net wat ontbrak.
De chaos die hieruit voortkomt is aanstekelijk. Vier spelers op het veld met vier verschillende rackets en vier fever-meters die om de beurt afgaan. Dat is een recept voor gelach en kreten van verontwaardiging. Het is net datgene waardoor Mario Tennis zich onderscheidt van een gewone tennissimulator en écht een partygame wordt. In die zin slaagt Fever volkomen in zijn opzet.

Personages, HP en een mechanic die averechts werkt
Elk personage heeft HP-meter en als die er naar nul zakt, beweeg je tijdelijk trager, waardoor een tegenstander makkelijk punten kan scoren. In theorie klinkt dit als een interessante extra dimensie, maar in de praktijk voelt het eerder frustrerend dan uitdagend. De fever-rackets delen schade uit en veel van die aanvallen zijn bijna onmogelijk te ontwijken als je tegelijk de bal in het spel wil houden. Je wordt dus gestraft voor het spelen van goed tennis.
In dubbelspel, waarbij je met vier speelt, gaat dit nog verder. Bij nul HP verlaat je tijdelijk het veld. Gezien de hoeveelheid chaos in dubbelspel is dat vrijwel onvermijdelijk. Het voegt weinig toe aan het plezier en zit het spelverloop eerder in de weg. Een kleinigheid, maar het is de soort gamedesignkeuze die je je hoofd doet schudden.
Positiever is het aanbod van 38 personages, elk met kleine maar merkbare verschillen. De ene beweegt vlugger, de andere slaat harder. Geen revolutie maar voldoende om stijlen te laten botsen. Personages en rackets ontgrendel je door te spelen, wat een aangenaam gevoel van progressie geeft.












Reacties (2)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie