Toen ik het recentelijk met een non-gamer had over de spellen die ik zoal speelde, kwam ik tot de ontdekking dat het concept van de Final Fantasy-serie best moeilijk te bevatten is. Niet zo zeer de setting, maar het feit dat tientallen games tot de franchise toebehoren, maar vaak weinig tot niets met elkaar van doen hebben. Daarbij hebben we het dan nog niet eens over de spin-off-series, Kingdom Hearts of de tijdlijngrapjes die sommige delen an sich bevatten. Daar moest ik weer aan denken toen ik Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin speelde.
Want deze game, uitgegeven door Square Enix, maar gemaakt door Team Ninja, is niet in een zin te plaatsen binnen de huidige werelden die Square geschapen heeft. Het Origin-stuk insinueert dat het een soort prequel is, maar daar het aansluiting vindt bij tijdreisavontuur Final Fantasy 1 (het Japanse eerste deel, niet de onze, die in werkelijk Final Fantasy VI was), zit het allemaal niet zo simpel in elkaar. Sterker nog: de plaatsing uitleggen is niet mogelijk zonder enorme spoilers voor beide avonturen. Dus dat doen we lekker niet.
Zwart-wit
Gelukkig heb je deze context niet nodig om van Stranger of Paradise te genieten. Het spel begint met Jack, Ash en Jed, drie krijgers die door een kristal naar het kasteel van het koninkrijk Cornelia worden geleid. Ze hebben geen herinneringen, maar weten enkel dat ze voorbestemd zijn om het kwaad genaamd Chaos te vellen en het licht terug naar de wereld te brengen. Een profetie van het koninkrijk beaamt dit en daarom krijgen ze de steun van de koning, die ze over het continent stuurt om kristallen te redden van de Fiends die ze bewaken.
Deze opzet en het feit dat de game de naam Final Fantasy draagt, doen vermoeden dat je hierna een open wereld in trekt om op avontuur te gaan. Niets is minder waar. Final Fantasy staat hier in de subtitel en Team Ninja heeft er alles aan gedaan om hun eigen draai aan de wereldberoemde franchise te geven, terwijl ze evengoed trouw blijven aan het bronmateriaal. Locaties die je bezoekt zijn geïnspireerd door de vijftien genummerde delen in de franchise, maar zijn wel compleet afgesloten levels die je vanuit een menu kiest, terwijl de interface en stijl heel nauw aansluiten op Final Fantasy XV ondanks het feit dat de gameplay daar nauwelijks op lijkt.
Beetje van alles
Voor release werd die gameplay vaak in één woord samengevat: soulslike. En inderdaad heeft het daar wel wat elementen van. Vijanden respawnen als je rust bij een checkpoint, je hebt beperkte healing, je kunt niet saven wanneer je wil en confrontaties, vooral die met bazen, kunnen behoorlijk pittig zijn. Toch is dit in mijn optiek niet voldoende om de vergelijking te maken. Checkpoints, hier cubes genoemd, liggen zelden meer dan enkele minuten van elkaar af, levelen gaat op de traditionele manier en sterven heeft weinig meer gevolgen dat dat je een stukje opnieuw moet lopen. Je weet wel: zoals in elke videogame. Daarnaast heeft de game moeilijkheidsgraden die jouw ervaring enorm gaan bepalen. Ik speelde een handjevol levels door op alle vier de opties en de laagste twee maakten zelfs van bazen een grap, waardoor ik met zekerheid durf te stellen dat iedereen het spel tot een goed einde kan brengen zonder ál te veel moeite.
Als we dan toch een genre erbij moeten halen, zag ik persoonlijk meer raakvlakken met looters als Diablo of Torchlight. Vijanden droppen allen gear en wapens als ze sterven, in de kenmerkende kleurtjes die we associëren met hun zeldzaamheid. Bij elke cube was ik minimaal net zo lang bezig met het doorspitten van de nieuwe gear om nummertjes iets hoger te maken als met het bereiken van de volgende cube. Je kunt dit automatiseren met één druk op de knop, maar dit levert je niet per sé de beste gear op, daar het enkel en alleen kijkt naar de levels van de loot. Je zou denken dat dat voldoende is, maar de realiteit wees anders uit, daar ik niet zelden gear had van dertig levels lager dan wat ik zojuist had gevonden, maar nog steeds met betere stats. Dat ik me toch noodgedwongen zag om me om te kleden, heeft te maken met het in mijn ogen slecht gebalanceerde combat-systeem.
Maak een keus
Zoals je van Team Ninja, ontwikkelaar van Ninja Gaiden en Nioh, mag verwachten, is Stranger of Paradise een real-time action RPG. Jij als speler krijgt Jack onder de knoppen en leidt hem door de missie die je hebt gekozen. Hierbij kom je vijanden tegen, met wie je dan direct in gevecht gaat. Verwacht dus niet de (semi-)turn-based acties op afgesloten velden waar velen van ons allicht aan denken bij de naam Final Fantasy.
Aanvallen doe je, op PlayStation, met de R1-knop, terwijl je met de R2-trigger skills in kunt zetten die MP vereisen. Je totale MP daalt wanneer je sterft, maar kan worden verhoogd met finishing moves, waardoor je vooral in het begin van elke missie het gebruik van skills moet beperken. Welke skill je gebruikt, heeft te maken met op welk moment in de R1-combo je de trigger indrukt en kan worden aangepast vanuit jouw menu. Aanvallen en skills zijn hierbij gekoppeld aan een specifieke job, waarvan Jack er ruim twintig kan leren. Deze jobs kunt je individueel levelen en zijn aan elkaar gekoppeld. Je moet bijvoorbeeld Mage levelen om de White en Black Mage-klassen te ontgrendelen. Jack kan twee jobs tegelijkertijd beoefenen, waar die met één druk op de knop tussen wisselt. Je kunt dus bijvoorbeeld een baan achter de hand houden waar je vertrouwt mee bent terwijl je de andere levelt.
Buiten aanvallen kun je ook verdedigen, ontwijken en een soul shield inzetten. Alle drie de opties hebben daarbij hun voor- en nadelen. Wie ontwijkt, krijgt natuurlijk helemaal geen schade van een aanval. Je moet hiervoor echter wel de juiste timing hebben en wordt heel hard afgestraft als je een miscalculatie maakt.
Verdedigen is in sommige gevallen daarom een betere optie. Het werkt altijd, behalve bij duidelijk aangegeven aanvallen, maar zorgt wel voor schade aan zowel jouw HP als jouw Break Gauge. Dit is natuurlijk wel enorm gereduceerd, maar je kunt het niet voor eeuwig volhouden.
Die Break Gauge laat je enkele seconden hulpeloos achter eens geleegd en is daarom gekoppeld aan de krachtigste optie: het soul shield. Wanneer je hiermee een aanval blokkeert, wordt jouw MP hersteld én kun je counteren. Daarnaast kun je een specifiek soort aanvallen, welke ook duidelijk worden getoond, ermee absorberen en zelf gebruiken als een soort wegwerpvoorwerp. Het nadeel is dat een inschattingsfout, waardoor je niets blokkeert met je Soul Shield, jouw Break Guage leegtrekt. Het gevolg is dat je kwetsbaar achterblijft, al is het idee dat dit risico opweegt tegen de voordelen. Toch gebruikte ik het vrijwel niet en dat had alles te maken met mijn klachten over kledij.
Niet in balans
Hoeveel schade jouw Break Guage krijgt na een aanval, hangt af van hoe groot het verschil is tussen het level van de vijand en het level van jouw uitrusting. Als je je herinnert wat ik enkele alinea’s geleden vertelde over hoe uitrustig van dertig levels lager beter was dan nieuwe loot, snap je waarom ik toch objectief slechtere kloffies aantrok om te voorkomen dat mijn Break Gauge ge-one-shot kon worden door de zwakste vijanden die latere levels te bieden hadden. Dat was echter wel een laatste optie, waardoor ik mij een speelstijl aanleerde waarbij ik de Break Gauge nagenoeg niet riskeerde.
Het argument kan worden gegeven dat je gear kunt upgraden door loot waar je niets aan hebt op te offeren. En dat is zeker waar. Maar je krijgt zo snel nieuwe gear, terwijl investeren in bestaande gear zo veel kost, dat het zelden voelt alsof dit de moeite waard is. Ook dit had ik daarom amper gedaan toen na nog geen twintig uur de credits over mijn scherm rolden. En ook in de toekomst zie ik daar geen verandering in komen. Want ondanks dat de opzet het duidelijk maakt dat de game hoopt dat je flink met vrienden bezig gaat in de endgame en in toekomstige content via de Season Pass, vind ik de gameplay loop niet onderhoudend genoeg om ermee te stoeien nu het verhaal ten eind is gekomen.
Tenslotte moet ik nog iets kwijt over de vertaling. Want die is op momenten onbegrijpelijk. Hoewel ik geen vloeiend Japans spreekt, kan ik een aardig woordje volgen. Genoeg om te weten wanneer vertalers een wel hele ruimte interpretatie hebben genomen. Een voorbeeld hiervan is wanneer Jed ‘’senchou’’ roept, hetgeen zich vertaalt naar kapitein, wanneer ze precies dat aan het zoeken zijn. De ondertiteling leest dan ‘’We want rum’’. Juist ja…
br>Conclusie
Het siert Team Ninja dat ze hebben geprobeerd om de Final Fantasy-serie een andere richting in te sturen voor hun spin-off, maar het resulterende spel heeft een vlees-noch-vis-gevoel. Een beetje soulslike, een beetje looter, een beetje action-RPG en een beetje klassieke Final Fantasy en een beetje multiplayer. Niets voelt echter bijzonder goed uitgewerkt. Stranger of Paradise is geen onaardige game, maar weet niet boven de middenmoot uit te stijgen.