Enig onderzoek deed mij ontdekken dat de wereld van Warhammer zo'n acht jaar geleden volledig op de schop is gegaan. Age of Sigmar werd ons voorgeschoteld, waarin de Stormcast Eternals een hoofdrol vertolken. Deze bombastische strijders vielen niet bij iedereen in goede aarde en het oude universum werd dan ook zeker niet verstoten. Sterker nog, er werden nog steeds games gemaakt met dat universum als leidraad. Frontier Developments zag echter genoeg heil in het nieuwe Warhammer en besloot zich even niet op pretparken en dierentuinen te richten, maar in het RTS-genre te duiken. Wat volgt is een interessante RTS die laagdrempelig is, maar tegelijkertijd ook laagdrempelig lijkt. Snapt u het nog?

Steen, papier, schaar
In Realms of Ruin strijden spelers tegen elkaar om zoveel mogelijk controlepunten over te nemen. Hierin is het spel grotendeels vergelijkbaar met Company of Heroes. Naast deze controlepunten heb je ook Arcane Conduits. Deze plekken moet je veroveren om command points en realmstone binnen te krijgen. Deze kun je inzetten om units te ontwikkelen, upgrades te kopen of specifieke aanvallen van units te lanceren. Als speler maak je in principe vier type units: offense, defense, ranged en heroes. Door je basis te upgraden kun je daar verbeterde versies van ontwikkelen. Dat is ook het enige wat je in je basis doet. Er is geen sprake van base building, je focus ligt volledig op het slagveld en dat is nodig ook.
Het spel hanteert namelijk het steen, papier, schaar principe. Elke unit is sterk tegen de een en zwak tegen de ander. Ranged is bijvoorbeeld sterk tegen offense, maar zwak tegen defense. Zo is er voor elke unit wat te zeggen. De sleutel tot het winnen van dit spel is dan ook jouw units tegenover de zwakke tegenpolen te zetten. Het is een schaakspel waarin je alert moet zijn. Frontier Developments heeft er namelijk voor gekozen om gevechten te locken. Wanneer twee units met elkaar in gevecht gaan, is je muis of controller nutteloos. Er wordt gevochten tot de dood. Alleen een retreat-actie is een optie, waardoor je units vluchten van het slagveld en in de basis op kracht kunnen komen. Eenzelfde optie zien we wederom bij Company of Heroes.
Moet ik dan alles zelf doen?
Het steen, papier, schaar-principe is kraakhelder en gemakkelijk te doorgronden, maar het is tegelijkertijd bijzonder lastig om het tot in perfectie uit te voeren. Dat heeft ook te maken met het feit dat jouw units bijzonder afhankelijk zijn van jouw orders. Units die jij niet in het vizier hebt, zullen wel terugvechten wanneer ze echt worden aangevallen, maar niet automatisch een bataljon aanvallen dat tien meter verderop voorbij huppelt om een punt in te nemen. Ranged units houden zich aan een bepaald gebied waar ze op schieten. Loopt een tegenstander om, dan doen ze in principe niks. Het zorgt ervoor dat je echt micromanagement aan het doen bent. Daar zit de uitdaging van het spel en je moet er van houden. Units bewegen in de singleplayer trager dan online. Dat komt door feedback van de community. Dit was in de singleplayer niet meer aan te passen. Toch bewegen de units online nog altijd niet heel snel. Een bewuste keuze, want dit spel wil dat je nadenkt over je keuzes en wil je laten anticiperen op de gevolgen ervan. Daar moet je wel van houden.







Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie