GameQuarter
Inloggen
GameQuarter logo
  • Content

    Nieuws

    Gaming nieuws en updates

    Reviews

    Game beoordelingen

    Previews

    Vooruitblik op nieuwe games

    Artikels

    Columns, lijstjes en andere

  • Community & Media

    GameQuarter Podcast

    Onze wekelijkse podcast

    Gamebar Podcast

    Podcast van onze Gamebar-vrienden

    Discord

    Chat met de community

  • Over Ons

    Werken Bij

    Word onderdeel van het team

    Auteurs

    Ontmoet onze schrijvers

Economisch gamen: Blue Ocean
  1. Home
  2. Artikel
Artikel

Economisch gamen: Blue Ocean

De game-industrie heeft een nieuw idee nodig

Door Mark Dijkstra
12/11/20254 maanden geleden
39

Als er mainstream nieuws is over gaming, dan kan het één van twee kanten opgaan: aan de ene kant is de gamesector groter dan ooit en domineert het de meeste andere vormen van entertainment, aan de andere kant stagneren omzetten en lijkt de enorme groei in de game-industrie verleden tijd.

Je mist nu XP & voortgang

Verdien XP door te reageren op "Economisch gamen: Blue Ocean"

+5 XP

Per artikel gelezen

+50 XP

Voor daily login

Level up & exclusieve giveaways
Join Discord community
Gratis account & XP verdienenJoin Discord
Growth in gaming since 2011

Bron: Matthew Ball, video game consultant

Als je naar de data kijkt, dan zie je beide verhalen terug: omzetten in de game-industrie stijgen tot ongeveer 2020/2021, waarna ze min of meer gelijk blijven. Het overgrote deel van die groei tussen 2011-2020 komt daarbij vanuit mobile gaming. Die groei in gaming is niet nieuw: groei is eerder regel dan uitzondering. Wat wel steeds nieuw is, is de bron van die groei.

Omzetten games 1970-1999

Bron: Visual Capitalist. Evenementen zijn toegevoegd naar eigen inzicht. Met oog op het overzicht zijn niet alle games en platformen toegevoegd, zo kun je bijvoorbeeld de Game Boy en SEGA Mega Drive (beide 1989) binnen dezelfde categorie als de SNES zetten.

Als je een beetje door je oogharen kijkt, dan zie je dat de omzetten van gaming een soort golfpatroon volgen, gedreven door innovatie. Het patroon daarbij is steeds dat er een nieuwe technologie wordt uitgevonden. Die technologie boort een nieuwe groep consumenten aan en vervolgens wordt de technologie steeds populairder. Dit gaat door totdat mensen er op een gegeven moment weer genoeg van hebben en op zoek gaan naar wat anders. Grote trends in de vorige eeuw waren bijvoorbeeld de opkomst van de arcade in de jaren 70, de opkomst van consoles in de jaren 80 en PC gaming in de jaren 90. Per technologie zie je dan steeds een harmonica-achtige beweging van de omzetten, gedreven door innovatie en het steeds opnieuw aanboren van nieuwe markten en nieuwe consumenten.

Blue Ocean

Dit type groei, waarbij groei in omzetten vooral ontstaat vanuit het aanboren van nieuwe groepen consumenten, heet in managementtaal ook wel een Blue Ocean-strategie: in plaats van dat je probeert marktaandeel af te snoepen van je concurrenten, probeer je nieuwe consumenten aan te spreken door je product net anders in de markt te zetten. Hierdoor kom je dan terecht in een spreekwoordelijke Blue Ocean: een markt waar jij helemaal in je eentje kan zwemmen, dus zonder concurrenten. Die concurrenten laat je achter in een Red Ocean, die rood van het bloed is door de heftige concurrentie.

Subnautica

Een succesvol voorbeeld van een Blue Ocean-strategie is de iPhone: vóór het ontstaan van de iPhone waren mobiele telefoons gericht op het minimaliseren van datagebruik en gebruikte je ze vooral om te bellen en berichten te versturen (denk aan de Blackberry). De iPhone brak daarmee door te focussen op een touchscreen met mooiere graphics. Hierdoor werden smartphones ineens gebruikt voor veel meer dan alleen telefoneren en berichten versturen.

Binnen gaming wordt de Wii vaak genoemd als voorbeeld van een Blue Ocean-strategie: In plaats van te proberen gamers van Xbox en PlayStation weg te snoepen met meer kracht en betere graphics, focuste Nintendo op meer casual gamers met bewegingssensoren en intuïtief gamedesign. Maar je kunt ook veel verder terug naar bijvoorbeeld de NES, die na de video game crash van 1983 expliciet in de markt werd gezet als speelgoed om vooral kinderen aan te spreken.

Trend

De trend van steeds groter wordende omzetten in consoles en PC uit de jaren 80 en 90 zet door tot ongeveer 2009/2010, waarna met name console omzetten stagneren en mobile gaming explodeert. Dit is ook weer zo’n Blue Ocean: een nieuwe groep consumenten die traditioneel niet gamet, maar wel graag een spelletje speelt op hun smartphone. De laatste trend die je met enige goede wil nog Blue Ocean kunt noemen, is het battle royale-genre en dan vooral Fortnite, dat zichzelf niet alleen als game positioneert, maar vooral ook als een sociaal platform met ook andere activiteiten zoals online concerten.

Omzetten games 2000-2024

Bron: Visual Capitalist (tot 2022) en Newzoo (vanaf 2022), belangrijke evenementen opnieuw naar eigen inzicht ingevuld. Let op de verticale as: Die is 2.5x zo hoog als het vorige plaatje.

Ontbreken nieuwe markt

En dit is waarom gaming sinds Covid niet meer groeit: een nieuwe markt aan gamers ontbreekt. Mobile gaming stagneert door concurrentie van TikTok en nieuwe markten waar op voorhand misschien veel werd verwacht, zoals VR en AR, blijven vooralsnog heel erg niche. Andere initiatieven, zoals PlayStation’s focus op live service games, worden door Sony juist weer teruggedraaid, terwijl de prijsstijging van Game Pass een indicatie geeft dat Game Pass niet zo groot gaat worden als Microsoft initieel dacht. Tegelijkertijd lijken vorige groeimotoren zoals Fortnite en mobile gaming uitgesputterd. Natuurlijk hoeft niet elke industrie altijd te groeien, maar voor luxeproducten zoals entertainment zou je juist groei verwachten in een steeds rijker wordende wereld.

The Jackbox Party Pack 10 Cover

Blik op de toekomst

Mocht de game-industrie weer verder willen groeien, dan moeten bedrijven op zoek naar nieuwe markten en nieuwe consumenten. Te denken valt aan sterk groeiende platformen als Roblox of bijvoorbeeld de reboot van Amazon's Luna waarbij mensen hun smartphone gebruiken als controller om samen Fibbage of Angry Birds te spelen. Hoe die nieuwe groep gamers er precies uit zal zien, is moeilijk te voorspellen, maar vrijwel zeker is dat het een andere groep is dan degenen die nu al hardcore gamen op console of PC.

Mark Dijkstra is een universitair docent Finance aan de Vrije Universiteit Amsterdam en een fervent gamer. Met zijn kennis én zijn passie schrijft hij twee keer per maand een gastcolumn op GameQuarter, waarbij hij gebeurtenissen en ontwikkelingen in het gaming-landschap bekijkt vanuit een economische lens.

Auteur

Mark Dijkstra avatar
Mark Dijkstra

Auteur

Delen

Laatste artikelen

Overwatch Cover
Nieuws16 uur geleden

Je kon tijdelijk niet meer chatten in Overwatch door een vreemde bug

door Sil Hendriks

Diablo II: Reign of the Warlock
Review17 uur geleden

Diablo II: Reign of the Warlock

door Peter Beckers

FunQuarter #615
Artikel21 uur geleden

FunQuarter #615: Met een beetje van GameQuarter en een beetje existential dread

door Sil Hendriks

Bluepoint Games Cover
NieuwsGisteren

Bluepoint had aan Bloodborne willen werken

door Sil Hendriks

Marathon Cover
NieuwsGisteren

Marathons Server Slam trekt meer dan genoeg bekijks

door Sil Hendriks

Bekijk alle artikelen →

Reacties (0)

Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers

Plaats een reactie

Reacties laden...

GameQuarter.be - Gaming Nieuws, Reviews & Previews

Het Nederlandse gaming platform voor het laatste nieuws, uitgebreide reviews en exclusieve previews van je favoriete games.

Volg ons:

Partners & Links

Headliner.nlGameQuarter PodcastGamebar PodcastDiscord Server

Ontwikkeld door

Creative Crowd logoCreative Crowd
Privacyverklaring•Gebruiksvoorwaarden

© 2026 GameQuarter.be. Alle rechten voorbehouden.