"Het idee kwam eigenlijk van verkleden tijdens Halloween," wanneer we vragen naar de oorsprong van dit wilde concept. Het klinkt bijna te simpel, maar zoals vaak bij Blizzard groeide een speelse gedachte uit tot iets veel groters. Het team experimenteerde met het idee van helden die elkaars krachten konden delen, wat resulteerde in de 22 helden met 22 maskers en 22 unieke combinaties die allemaal gebaseerd zijn op bestaande lore-connecties tussen de personages.
Kirill legt uit dat deze pairings niet willekeurig gekozen zijn: "We keken naar welke helden natuurlijke connecties hebben in onze verhalen. Brigitte en Reinhardt bijvoorbeeld, die delen een mentor-leerling relatie die perfect past bij hun gecombineerde ultimate activation." Het is deze aandacht voor detail die het verschil maakt tussen een gimmick en een betekenisvolle toevoeging aan het spel.
Karton
Een verrassend detail dat tijdens de Q&A naar boven komt, is de inspiratie achter sommige van de visuele keuzes. "We keken eigenlijk naar cheap discount cosplay; je weet wel, die cardboard-creaties die fans maken," lacht men. "Er zit zoveel creativiteit en passie in, dat wilden we eren in ons design." Het resultaat is een esthetiek die zowel speels als functioneel is, met VFX voor het opzetten van maskers die volgens het team "gewoon cool moesten zijn om naar te kijken."

Uitdagingen
De ontwikkeling was allerminst vlekkeloos. "Op een gegeven moment hadden we een prototype waar Moira's Fade aan iedereen werd gegeven," vertelt Kirill met een grijns. "Stel je Reinhardt voor die plotseling kan faden. Het was absoluut terrifying." Het team moest constant balanceren tussen wat cool was en wat daadwerkelijk speelbaar bleef.
Een van de grootste uitdagingen bleek verrassend genoeg de UI te zijn. "We hebben de maskers meerdere keren groter moeten maken tijdens de ontwikkeling,". "Spelers moesten in een oogopslag kunnen zien wie welk masker had opgepakt. Het klinkt simpel maar het was een nachtmerrie om goed te krijgen." De oplossing kwam in de vorm van een slim UI-systeem dat automatisch pairings toont wanneer twee verbonden helden worden gekozen.
Maanden van georganiseerde chaos
Het proces om van concept naar uitvoerbaar event te gaan duurde ongeveer vijf tot zes maanden, waarbij het team constant moest itereren. "We beginnen met speeches, bouncing ideas zoals we het noemen," legt Alec uit. "Dan gaan we prototypen, klein beginnen met misschien twee helden om te kijken of het mechanisme werkt. Als dat lukt, breiden we uit per hero tot de volledige rooster."
Wat opvalt tijdens ons gesprek is hoe methodisch maar tegelijk flexibel het team werkt. Playtesting gebeurt constant doorheen het hele proces, niet alleen aan het einde. "We hadden situaties waar een combo zo complex werd, dat zelfs wij als ontwikkelaars het niet meer konden volgen," geeft Alec toe. "Dan weet je dat je moet versimpelen."
Favoriete combinaties
Als we vragen naar hun persoonlijke favorieten licht Kirill op: "Ramattra en Zenyatta, de monk brotherhood. Er is iets poëtisch aan deze grote scary omnic die de krachten van zijn broeder gebruikt." Alec knikt instemmend maar voegt toe dat Genji en Hanzo ook bijzonder bevredigend zijn om te spelen, vooral wanneer je de coördinatie met je teamgenoot perfect krijgt.
Er is zelfs een easter egg verstopt in de maps: een verborgen masker dat spelers kunnen vinden. "We kunnen niet te veel verklappen," zegt Alec met een knipoog, "maar laten we zeggen dat exploratie beloond wordt."

Lessen uit het verleden
Het team heeft duidelijk geleerd van eerdere updates. De ontvangst van het perk-systeem is volgens beide ontwikkelaars overweldigend positief geweest. "We hebben nu een goed framework om perks te blijven roteren en vernieuwen," legt Alec uit. "Mogelijk voegen we zelfs meer levels toe in de toekomst."
Interessant is ook hoe ze map voting data gebruiken om te leren wat werkt. "Soms krijgen spelers te veel macht in hun handen met voting” zegt Alec en hint naar mogelijke aanpassingen in het systeem. Het team evalueert constant en is niet bang om systemen te herzien als dat nodig blijkt.
Blik op het najaar en verder
Terwijl dit jaar vooral draaide om speler keuze, onthult Alec dat volgend jaar nieuwe maps op het programma staan. The Haunted Masquerade event is volgens hem een perfect voorbeeld van hoe events gebruikt worden als experiment. "We leren hier zoveel van dat doorstroomt naar de rest van het spel."
De vraag over meer mythic skins per season kwam ook ter sprake. Het team heeft geluisterd naar feedback en blijft itereren op hoe spelers deze premium content kunnen verkrijgen. "Het moet bevredigend voelen maar ook toegankelijk," benadrukt Alec.
Na een uur praten met Alec en Kirill wordt duidelijk dat The Haunted Masquerade event meer is dan zomaar een seizoensvulling. Het is een statement over waar Overwatch 2 naartoe kan gaan wanneer het team de vrijheid krijgt om te experimenteren. De combinatie van lore-gedreven gameplay met technische innovatie en een vleugje nostalgie naar fan-creaties toont een ontwikkelteam dat niet alleen luistert naar zijn community maar er actief mee in dialoog gaat. Of alle 22 combinaties even succesvol zullen zijn blijft afwachten, maar het enthousiasme waarmee beide ontwikkelaars over hun creatie praten is aanstekelijk. Als dit de richting is die toekomstige events opgaan, dan hebben Overwatch 2 spelers veel om naar uit te kijken in het najaar van 2025 en daarna.






Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie