Om je geld te laten uitgeven aan een winkel binnen een spel, gebruiken ontwikkelaars vaak slinkse verkooptechnieken. Deze gaan zelfs zo ver dat een deel van de spelers zich onder druk gezet voelt om aankopen te doen. Bij minderjarigen gebeurt dit zelfs nog vaker.
Dit blijkt uit een onderzoek van Radar, het consumentenprogramma van omroep AVROTROS(een publieke omroep in Nederland). Zij ondervroegen 12.000 gamers, waarvan 75 procent alleen maar games speelt waarvoor ze geen aankoopbedrag hebben betaald.
Van de ondervraagde gamers heeft 29 procent weleens een aankoop in de winkel binnen een spel gedaan. In driekwart van die gevallen ging het om een gratis game.
De aankopen zijn te verdelen in verschillende categorieën:
- Cosmetisch (bijvoorbeeld skins, emotes)
- Progressie (zoals levens, hints)
- DLC (missies, verhaaluitbreiding)
- Overig (zoals het verwijderen van advertenties)
Veel mensen geven geld uit om sneller verder te komen in een spel. Veel games spelen daarop in door hun eigen valuta (zoals FIFA-punten, V-Bucks, Shark Cards) en bijbehorende economieën te introduceren. Deze eigen valuta verhullen hoeveel geld je daadwerkelijk in euro's uitgeeft aan een spel. Voor maar liefst 42 procent van de ondervraagden is dit niet duidelijk.
Veel gamers geven aan dat de uitgaven op het moment zelf wel de moeite waard lijken, maar wanneer ze hun uitgaven achteraf bij elkaar optellen, merken ze vaak dat ze meer geld hebben uitgegeven dan ze hadden gewild. Dan vinden ze het vaak toch niet de moeite waard.
Een paar voorbeelden van reacties:
"Op het moment was het het waard, ook omdat het niet in één keer ging. Maar uiteindelijk heb ik meer dan 700 euro uitgegeven, en nu speel ik het niet meer." – aldus een speler van GTA Online.
"Ik heb alleen dit jaar (2024) al meer dan €1100 aan V-Bucks gekocht. Het was het niet waard, maar het is wel leuk om mee te flexen, haha. Nee, even serieus, het is wel triest, en dat weet ik zelf ook. Kijk, ik kan het missen zonder dat ik in geldproblemen kom, maar het is wel zonde. Je kunt het beter gebruiken voor nuttige dingen. Spijt heb ik niet echt, maar soms schaam ik me er wel voor." – aldus een speler van Fortnite.
Bijna 10 procent van de ondervraagden heeft meer dan 500 euro uitgegeven aan aankopen binnen één spel. Sommigen zitten daar ver boven, getuige onderstaande reactie:
"Meer dan 10.000 euro over een periode van 10 jaar voor het openen van cases met skins en dergelijke." – aldus een speler van Counter-Strike.
Dat gamers druk voelen om aankopen binnen een spel te doen, heeft meerdere oorzaken. Denk aan aanbiedingen met een timer, aanbiedingen die volgen na verlies, meerdere aanbiedingen kort na elkaar of een gokelement (zoals lootboxes).
Andere technieken zijn bijvoorbeeld vertragingen, waarbij je moet wachten voordat je verder kunt in een spel. Dit komt vaak voor in mobiele games zoals Candy Crush.
Van de ondervraagden hebben ruim 4300 respondenten een kind of kleinkind dat videogames speelt. De helft daarvan weet niet of hun kroost onder druk wordt gezet om aankopen te doen. De andere helft weet wel dat dit gebeurt en dat daar slinkse verkooptechnieken bij worden gebruikt.
Een voorbeeld hiervan is dat kinderen binnen Fortnite worden aangespoord om skins of dansjes te kopen, omdat ze er anders niet meer "bijhoren". Dit valt vooral onder sociale druk, waarvoor kinderen extreem gevoelig zijn.
Wil je het fragment van de uitzending van Radar nog eens rustig terugkijken? Dat kan hier.
Wat vind jij van aankopen binnen een gratis spel? Of heb jij kinderen die hiermee te maken hebben? Laat je reactie hieronder achter!






Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie