Dat de PlayStation 3 niet voor iedere ontwikkelaar een gemakkelijk te temmen console was, werd vrij snel naar buiten gebracht. PlayStation 4 lead architect Mark Cerny vertelde dat al in 2007 duidelijk was dat Sony enkele problemen had met de PlayStation 3 en wat ze hebben gedaan om dit te voorkomen bij de PlayStation 4.
De PS3 was, wanneer je het vergeleek met de PC en Xbox 360, erg ingewikkeld, wat ervoor zorgde dat de PS3 er vaak slecht vanaf kwam wanneer er multi-platform games werden ontwikkeld. 2007 was het jaar waarin Cerny de X86 processor begon te onderzoeken. Dit is dezelfde processor die nu in de PS4 zit. Volgens Cerny was de grootste uitdaging om de hardware eenvoudig te houden voor progammeurs. Programmeurs moesten een kwalitatief sterke titel kunnen maken zonder er een puzzel voor op te lossen.
Sony's PS3 liet pas zijn ware krachten zien toen Naughty Dog en Sony Santa Monica tijd en geld investeerden om grip te krijgen op de PS3 en hun bevindingen deelden met anderen.
Dat dit niet de enige oplossing was, werd snel duidelijk voor Cerny. De gereedschappen en ontwikkelingsomgeving maakten ook deel uit van deze oplossing. Hij vertelt dat ze hun gereedschappen toegangelijker en waardevoller wilden maken voor de ontwikkelaars, waarbij ook werd gelet op de mogelijke releasedatum van de console. De PS Vita was de eerste belichaming van dit idee.
Het resultaat van Cerny's harde werk werd in februari onthuld op de PlayStation Meeting. De PS4 heeft een PC-achtige architectuur, een architectuur die door ontwikkelaars wordt begrepen en bovendien heeft de PS4 veel geheugencapaciteit waar ontwikkelaars laaiend over zijn.
Ontwikkelaar CD Projekt Red vond de mogelijkheid om een verandering door te voeren tijdens de ontwikkeling, die invloed heeft op alle versies van een game, in plaats van het aanpassen per game, een welkome bijkomstigheid. De situatie is nu gemakkelijker voor ontwikkelaars, er wordt veel tijd bespaard en daarmee ook geld.