Zodra je begint met spelen moet je gaan kiezen uit meerdere unieke personages. Elk character heeft zijn eigen stats en unieke song key-combinaties binnen het 7-button rhythm-systeem. Het is een slimme toevoeging, die de replay value direct verhoogt. De ene character heeft eenvoudigere button-combinaties dan de andere, wat de toegankelijkheid ten goede komt. Beginners kunnen starten met een makkelijker personage, terwijl gevorderde spelers uitgedaagd worden door complexere patronen. Het mooie is dat je direct vanaf het begin toegang hebt tot alle button-patronen en song-combo’s, waardoor je meteen aan de slag kan met alle mogelijke ritme-instructies.

Roguelike progressie
De roguelike-structuur klinkt op papier misschien als een vreemde keuze voor een ritmegame, maar in de praktijk voelt het verrassend organisch aan. Patapon had immers al een hub-level,van waaruit je je volgende missie selecteerde. Je was al bezig met vooruitgang, waarbij je eventueel moest grinden voor upgrades, voordat je verder ging in moeilijkere levels. Ratatan pakt deze basis en breidt het uit. In de Early Access ga je aan de slag met vijf werelden, Die elk omgesplitst zijn in kleinere levels. Deze levels functioneren als roguelike-rooms, waar je een aantal vijanden en obstakels moet verslaan om dan aan het einde van de level een upgrade kunt kiezen uit een selectie van meer dan honderd willekeurige power-ups en rewards per run. Deze kaarten bepalen je build tijdens een run en zorgen voor die verslavende "nog één keer"-mentaliteit, die het beste uit het roguelike-genre haalt.

Wat opvalt, is dat de vijf werelden en hun levels opmerkelijk kort zijn. In tegenstelling tot veel andere roguelikes is het geen kwestie van pure skill om door de levels te geraken. Je dient echt runs te herspelen om betere gear te verzamelen en sterker te worden. Het is niet zozeer omdat je onvoldoende skilled bent, maar omdat vooruitgang gebonden is aan uitrusting en upgrades. Ook hier ligt de game dichter bij zijn spirituele voorgangers dan je zou denken, want Patapon vereiste ook regelmatig grinding om vooruitgang te boeken in moeilijkere missies.

Jongleren
Waar Patapon je een leger liet aansturen, combineert Ratatan dit met directe controle over je eigen Ratatan-personage. Je leidt nog steeds Patapon-achtige legers, Cobuns, met ritmische commando's, maar moet tegelijkertijd ook zelf je character bewegen, aanvallen ontwijken én damage uitdelen. Dit laatste aspect voegt een geheel nieuwe complexiteit toe: je Ratatan moet zelf ook schade toebrengen aan vijanden. Verschillende kaarten, die je tijdens runs verzamelt, genereren damage rondom je personage, wat betekent dat je, naast ontwijken en ritme invoeren, ook nog eens moet weten wanneer je zelf aanvalt en hoe je positionering optimaliseert voor maximale schade.

In het begin was dit bijzonder overweldigend. Je brein moet constant schakelen tussen het aansturen van je leger met het invoeren van ritmische commando's, het ontwijken van vijandelijke aanvallen, en het positioneren van je Ratatan voor optimale damage output. Het is multitasking op een niveau dat zelfs voor Patapon-veteranen een aanpassing vergt. Uiteindelijk landde ik wel op mijn voeten, voornamelijk wanneer de commandoritmes volledig blind konden worden ingegeven op de maat. Op dat moment wordt het een soort zen-ervaring, waarbij je handen automatisch de juiste knoppen raken, terwijl je hoofd zich kan focussen op het grotere plaatje van positioning en timing.
Samen spelen
Een van leukere toevoegingen is de 4-player online co-op-modus, met dedicated servers. Ritmegames zijn traditioneel solo-ervaringen, maar Ratatan wil spelers samenbrengen in gesynchroniseerde rhythm battles. Het idee van vier spelers, die tegelijkertijd perfect in sync moeten blijven, klinkt ambitieus en potentieel chaotisch, maar ook ongelooflijk bevredigend wanneer het lukt.

Graag wat meer content
In zijn huidige Early Access-staat, biedt Ratatan een story campaign die naar verluidt meer dan dertig uur duurt, maar wat in werkelijkheid een pak minder blijkt. De ontwikkelaars hebben beloofd meer content toe te voegen tijdens de Early Access-periode en voor de definitieve release, die gepland staat voor 2026 op PS5, Xbox Series, Switch en PC via Steam.
Verwachting:
Ratatan slaagt erin om het DNA van Patapon te bewaren, terwijl het tegelijkertijd zijn eigen identiteit creëert door slim uit te breiden waar het telt. De roguelike-elementen voelen niet geforceerd, maar als een logische evolutie van concepten die al aanwezig waren. Het vereiste grinding voor betere gear, in plaats van pure skill-based progressie, zal niet iedereen aanspreken, maar het is wel authentiek aan de Patapon-formule. De karaktervariatie, directe controle over je personage, en vooral de belofte van co-op gameplay, voegen genoeg extra lagen toe om het vers te houden voor veteranen. De leercurve is steiler dan verwacht, door de vele systemen die je tegelijkertijd moet beheersen, maar voor wie de tijd neemt om de commando's in hun muscle memory te laten doordringen, wacht een bevredigende ervaring. Ik hoop dat Tokyo Virtual Theory er verder in slaagt om de progressie beter te verdelen over verschillende extra werelden en de nodige extra uitdaging toevoegt voor de diehard-fans van beide genres.
Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie