Laat ik beginnen met het goede nieuws: de game draait vlekkeloos op beide platformen. Voor een titel die leunt op 16-bit graphics mag je dat natuurlijk verwachten, maar ik vermeld het graag. Zeker voor Steam Deck-bezitters is het fijn om te weten dat, hoewel de game nog geen officiële rating heeft, het toch zonder problemen speelt.

Schieten, meppen en dashen is leuk
De combat speelt en voelt precies zoals je hoopt. Je kiest tussen een ranged character met spammende blaster of een melee-vechter die met haar klauwen razendsnelle combo's uitdeelt. Beide speelstijlen doen direct denken aan X en Zero, maar er zit genoeg eigenheid in om het stempel "ripoff" te vermijden. Het ranged character heeft bijvoorbeeld een chargeshot die je volledig vastzet zodra je hem afvuurt. Op de grond of mid-jump, het maakt niet uit, je beweging stopt ter plekke. Initieel vond ik dit irritant, maar toen ontdekte ik dat je door te spammen en chargeshots af te wisselen, je secondenlang in de lucht blijft zweven, alsof dat je Dante uit Devil May Cry bent. Die combinatie van gunplay met directionele aanvallen viel uiteindelijk op zijn plaats.

Story en Battle Frenzy
De demo biedt twee modi: een story mode en een roguelite Battle Frenzy . Die eerste volgt de klassieke Mega Man X-opzet en heeft mijn voorkeur. De tweede modi, Battle Frenzy, kon me al snel gestolen worden. De roguelite-elementen voelden ondermaats. Na elke ronde kies je upgrades, maar om één of andere reden was het geen keuze. Ik kon gewoon álles selecteren met wat ik had verdiend. Ronde na ronde bleef die patroon hetzelfde. De upgrades zelf voelden ook niet bevredigend of uniek, waardoor elke run identiek aanvoelde. Meer een horde mode dan een echte roguelite met betekenisvolle beslissingen.
De story mode had helaas maar één level beschikbaar en die was niet bepaald memorabel. Mega Man X games staan bekend om hun unieke level-elementen: minecart-secties, bestuurbare mechs, verticale uitdagingen. Dat soort creativiteit ontbrak hier volledig. Het was simpel platformwerk, vijanden neerschieten en door naar de volgende kamer. De boss fight aan het einde ging ook zonder slag of stoot tegen de vlakte. Geen spanning, geen noemenswaardig patroon om te leren; gewoon omver blazen.








Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie