Het verhaal van Voraxis dient als opzet van de gameplay en is lekker eenvoudig. Je speelt als een parasitair monstertje dat zich een weg vreet door de lagen van een levende planeet. Die planeet staat niet stil, ze evolueert en probeert jouw monstertje uiteindelijk zelf op te peuzelen. Het is eten of gegeten worden.
Elke beurt speel je drie actiekaarten uit jouw deck, die bepalen in welke richting jouw monstertje gaat dineren en daarbij zich gaat verplaatsen: twee vakjes naar beneden, één zijlings of misschien twee diagonaal? De levels zitten vol met hindernissen, die je moet ontwijken of doorbreken met de juiste kaarten, wat betekent dat blindelings recht naar beneden vreten nooit zal werken.

Hier zit de extra twist van Voraxis. Net als in Balatro moet je per ronde een bepaalde score halen, maar daarbovenop moet je ook nog eens een volledige layer doorbijten binnen het beschikbare aantal beurten. Die twee doelstellingen werken elkaar mogelijk tegen. Je wilt zoveel mogelijk punten sprokkelen, maar elke zijdelingse of diagonale beweging kost je een beurt, die je ook had kunnen gebruiken om je iets dieper naar de onderkant te peuzelen en dus naar het einde van de layer te werken. Een run plannen voelt als een soort van puzzel, waarbij je deze twee doelstellingen tegelijk in de gaten houdt, en dat spanningsraakvlaak is precies wat Voraxis interessant maakt.

Mutators, upgrades en nieuwe kaarten
Het kaartsysteem leunt zwaar op Balatro's jokermechanic. Na elke voltooide layer kun je nieuwe kaarten of mutators kopen, die extra multipliers of punten opleveren, zolang je aan hun specifieke voorwaarden voldoet. Eén mutator beloont je bijvoorbeeld als je een bepaald patroon aflegt, een andere reageert op hoe je je kaarten combineert. Je kan je kaarten ook upgraden tijdens eender welke beurt, wat een prettige vrijheid geeft om je strategie mid-run bij te schaven. Het uitzoeken welke kaarten en mutators elkaar versterken is waar de funfactor momenteel zit. Een goede synergie vinden tussen je bewegingspatroon en je scorevoorwaarden levert de nodige dopamine, terwijl een slechte run je snel duidelijk maakt waar je de verkeerde keuzes hebt gemaakt.









Reacties (1)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie