The Red Alchemist & the White Guardian is niet het eerste deel in de Resleriana story line. Het volgt indirect op Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator, al is de kans groot dat je daar nog nooit van hebt gehoord. Deze titel was een poging van Koei Tecmo om Atelier naar het live service-model te brengen, maar diens korte levensduur van een klein jaar vertelt je eigenlijk alles over hoe succesvol dat was. Gelukkig hoef je die game niet gespeeld te hebben om deze te snappen.

Fateful encounter
Deze game draait namelijk om twee compleet nieuwe karakters. Slade is een man die op zijn vaders sterfbed een mysterieus boek kreeg, samen met twee magische stenen genaamd Geist Cores. Volgens zijn vader zijn deze objecten de sleutel om te achterhalen wat er is gebeurd met het dorpje Hallfein – waar Slade ooit opgroeide – dat twaalf jaar eerder slachtoffer werd van een onverklaard fenomeen dat de bevolking in het niets deed verdwijnen. Na jaren onderzoek keert hij nu terug, overtuigd dat ruïnes vlak buiten het dorp de antwoorden hebben.
Reeds in Hallfein is Rias. Ook zij groeide hier op en verloor in de ramp haar grootvader. Desondanks is ze betrokken bij een initiatief om het dorp nieuw leven in te blazen. Helaas gaat dat verre van voorspoedig, mede omdat ze niet stil kan zitten en constant rondneust op plekken waar ze niet zou moeten komen. Zo komt ze in diezelfde ruïnes oog in oog met een monster dat op het punt staat haar te doden, wanneer Slade tussenbeide komt. Goed nieuws voor Rias natuurlijk, maar ook voor Slade, daar dit het moment is dat hun beide levens drastisch veranderen.
De aannames van Slade bleken namelijk juist te zijn. Zijn Geist Cores kunnen een gigantische deur in het diepst van het gebouw ontgrendelen, waar hij stuit op een oud atelier dat in opvallend goede staat bewaard is gebleven. Helaas is het echter niet meer actief, daar alchemie een verloren kunst is in deze wereld. Of dat zou het moeten zijn. Rias voelt een aantrekkingskracht naar de o zo bekende ketel en is in staat de laatste restanten energie eruit te onttrekken om iets simpels te maken. Geluk of wijsheid?

Ken ik jou niet?
Eens geconfronteerd met de realisatie dat ze mogelijk iets op het spoor zijn, besluit het duo samen te blijven werken om te achterhalen wat zich hier in het verleden precies heeft afgespeeld. Ze blijven echter niet lang een duo, nadat de overbezorgde zus van Rias besluit versterking in te huren in de vorm van Raze. Fans van de franchise die al jaren meedraaien, zullen hem allicht herkennen als een karakter van Mana Khemia 2 en hij is verre van het enige gastkarakter dat zijn intrede maakt.
In een poging om de eerste Resleriana een succes te maken, haalde men karakters uit heel wat eerdere titels erbij met het excuus dat ze via interdimensionale paden naar deze wereld waren gehaald. Datzelfde fanservice-aspect staat ook centraal in deze game, met karakters uit onder andere Shallie, Escha & Logy, Ayesha, Totori, Sophie, Firis en Marie die hun opwachting maken. Sommige als party-leden, sommige voor het plot en sommige puur als een klein beetje fanservice.
Bij een opzet als deze, loop je altijd het risico dat de oudgedienden de nieuwe cast overschaduwen. Dat is hier gelukkig niet aan de orde. Hoewel menig karakter een belangrijke rol speelt op momenten, draaien alle gebeurtenissen om Slade, Rias en hun missie om Hallfein uit de dood te doen herrijzen. Het is alleen jammer dat die gebeurtenissen niet altijd even interessant zijn.

De zure appel
Er zijn grote verschillen tussen de vele Atelier-titels, maar grof gezien zijn er drie aspecten die de spellen maken of breken: het verhaal, de alchemie en de combat. Qua verhaal heeft The Red Alchemist & the White Guardian geen tekort aan kwantiteit, maar over de kwaliteit ben ik wat minder te spreken. Er zijn verschillende plotpunten die nogal abrupt geïntroduceerd worden, maar waar nauwelijks iets mee wordt gedaan in deze titel. Ik vermoed persoonlijk dat dit wordt bewaard tot een vervolg of DLC, maar als je dat wil doen, moet je ervoor zorgen dat de spelers voldoende lekker worden gemaakt daarvoor. Dat is nu niet het geval. Het voelt alsof je een stuk van het spel mist op de beste momenten en als een complete mismatch op de slechtste.
Buiten dat is er simpelweg te veel opvulling. Er zijn bijna dertig karakters uit andere titels te gast en ze moeten allen in zekere mate schermtijd krijgen. Je kunt echter maar zo vaak verrast worden over dat je toevallig wéér een alchemist tegenkomt in deze wereld waar alchemie iets uit het verre verleden is. Tegelijkertijd kunnen ze niet teveel worden uitgediept, daar ze geen focus bij de échte hoofdpersonen weg mogen halen, waardoor het voelt alsof je een extended edition van Avengers: Endgame zit te kijken, waarin alle helden en hun helpers zich even aan elkaar voor moeten stellen voor je daadwerkelijk weer verder kan. Natuurlijk kun je opteren om ze compleet te negeren, maar dat gaat je vroeg of laat in je kont bijten. Deze cameo-karakters ontmoeten en hun missies voltooien, geeft je toegang tot ingrediënten voor je alchemie die je anders niet of pas heel laat kunt bemachtigen. En je kunt alle hulp gebruiken die je kunt krijgen.

Hobbel op de weg
Alchemie in Resleriana 2 is voor mij een nogal gemengd verhaal. De mechanics zijn opvallend makkelijk te doorgronden dit keer, wat het uitermate makkelijk te leren maakt. Het komt neer op het linken van kleurtjes en soms specifieke ingrediënten gebruiken om een mutatie te triggeren, iets waar de game je mee helpt met meerdere visuele signalen (zelfs als die sporadisch niet werken) en door de beste opties direct bovenaan te zetten, om je zo snel je synthesis te laten doen. Het is ergens ironisch dat een game die duidelijk voelt alsof het zich richt op veteranen in het genre, zo geschikt is voor beginners om alles mee te leren. Maar misschien is het maar goed ook.
In de meeste Atelier-titels, heb je specifieke objecten die je op specifieke momenten moet maken om het verhaal te vorderen. De recepten die je in de tussentijd leert, zijn de stappen om daar te komen en/of levelen je alchemie als een visuele maatstaf voor jouw vaardigheid. Lang niet alle objecten ga je in de game gebruiken, maar je snapt waarvoor je het doet. Niet hier. Buiten een handjevol objecten richting het eind van het spel na, is de enige keer dat je dingen écht nodig hebt bij willekeurig voelende roadblocks in het verhaal. Je moet dan het herstel van de stad op weg helpen, hetgeen je normaliter doet door je objecten in je winkeltje te verkopen. Op die wijze groeien vijf parameters van de stad. Maar op enkele momenten in het verhaal stopt die groei en gaat het pas verder nadat jij dingen als vijf bossen draad, wat harnas of gist hebt gedoneerd. Er is geen verhaaltje omheen, geen uitleg over waarom dit net is waar het op stukloopt; enkel een droog menu dat je dit mededeelt. En ik haat het.
Recepten vinden is net als alchemie in elke game weer anders. In deze is het gefragmenteerder dan ooit. Je vindt receptenboeken in winkelrekken (nadat de stad specifieke mijlpalen bereikt), in schatkisten in de overworld, als beloning in de Dimensional Paths waar ik je zo over ga vertellen, als beloningen voor story beats of side quests én door middel van receptmutaties. Met name die laatste kunnen een pain zijn, want als je zo’n willekeurig voelend item nodig hebt, moet je maar gokken welke mutatie je moet triggeren. Ik zou bijvoorbeeld nooit een houten plank verwachten als je de synthesis van een leren jas muteert om maar een voorbeeld te noemen. Ik moest daarom soms maar ingrediënten blijven verzamelen in de hoop de juiste kleur te vinden, opdat ik dan weer terug kon naar het atelier om een mutatie te testen, in de hoop dat dit me bracht wat ik nodig had om eindelijk verder te mogen. Het was frustrerend en haalde mij enorm uit het spel, daar ik ongeveer een kwart van mijn bijna veertig uur durende run hieraan verspild heb.

Kiezel op het pad
Als je bekend bent met de franchise, denk je nu misschien dat je normaliter al een hoop alchemie hebt gedaan als je zo’n punt bereikt. Immers heb je het nodig om gear te maken en items te bouwen om gevechten mee te overleven. Alleen gaat ook die vlag hier niet op. Een pittige boss fight in het midden van de game daargelaten, kun je op Normal met gemak overal langs komen met puur je starting gear. Pas bij dit gevecht besloot ik voor het eerst te upgraden en ik deed dit enkel opnieuw toen het tijd was voor de eindbaas. Zelfs onder die omstandigheden kon ik de meeste boss fights in enkele minuten klaren en gebruikte ik nagenoeg nooit items. In plaats daarvan vertrouwde ik op skills en de mogelijkheid om karakters hun skills aan elkaar te linken. Er is ook een mechanic waarbij je volgorde van beurten aan kunt passen om buffs en debuffs te beïnvloeden, vergelijkbaar met het recent verschenen Trails in the Sky, maar de impact vond ik persoonlijk te klein om er actief mee bezig te zijn.
Combat is sowieso niet zo belangrijk in deze game. De meeste gevechten lever je in de Dimensional Paths, zijnde random gegenereerde dungeons die je voor het verhaal moet klaren. Zoals het meeste dat door een algoritme gemaakt wordt, spreekt het weinig tot de verbeelding en dat is jammer. Tegelijkertijd vermoed ik wel dat de ontwikkelaar zich dit ook besefte met hoe snel je levelt en hoe vaak je speciale Silver en Golden Puni tegenkomt die je een shitload aan XP en skill points geven. Zo hoef je tenminste niet terug te keren naar zo’n pad als je de tijd neemt ingrediënten te verzamelen.
Er zijn overigens wel een paar locaties in de echte wereld om te bezoeken, maar de meest interessante zijn met name aan het begin van het spel, waar je enkel terugkomt om allicht iets te verzamelen of een side quest te klaren. Vijanden zijn dan echter ontzettend underleveled, waardoor je ze compleet vermijdt. Dus een goed alternatief kan ik dit niet echt noemen. Al is goed onder de streep een woord dat ik überhaupt niet echt kan verbinden met deze game zonder het woord redelijk ervoor te plaatsen.
Conclusie:
Een redelijk goede JRPG, dat is het hoogste compliment dat ik Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian kan geven. Het enige wat het echt fout doet, is progressie op frustrerende momenten blokkeren, maar voor de rest doet het ook niet echt iets goed genoeg om het aan te bevelen wanneer er alternatieven als Firis en Ayesha beschikbaar zijn.
Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie