De dagen waarin games enkel gemaakt werden voor vermaak, liggen al jaren achter ons. Vandaag de dag dient onze hobby vele doelen, waaronder revalidatie, educatie en promotie. En met een medium dat zo veelzijdig is, was het slechts een kwestie van tijd voor de kunstzinnige games de kop op zouden steken.
Natuurlijk valt te beargumenteren dat alle games kunst zijn, immers zijn het allen de producten van creatieve koppen die bij elkaar gestoken worden. Daarom wil ik verduidelijken dat ik met kunstzinnige games doel op spellen die de creativiteit van de speler aanspreken om iets te creëren (Tearaway, Minecraft of Sound Shapes) of het medium gebruiken om een verhaal te vertellen waarbij de gameplay naar de achtergrond wordt gedrukt ten faveure van het verhaal ( The Stanley Parable, Heavy Rain, Amnesia: Memories). Recentelijk begint echter een nieuw soort kunstzinnige game op te komen, welke inspiratie uit moderne kunst lijkt te putten en meer symbolische en abstracte manieren gebruikt om diens verhaal te vertellen. Denk bijvoorbeeld aan Journey of tranentrekker That Dragon, Cancer en nu ook aan Bound.
Een dag aan het strand
In Bound ontmoeten we een naamloze vrouw, die door een man met de auto naar het strand wordt gebracht. Hier in haar eentje komen zal geen optie zijn geweest, want aan haar bolle buik en ongemakkelijke loopje te zien is de vrouw hoogzwanger. Het strand lijkt mij persoonlijk nu niet bepaald de ideale plek voor iemand in die elk moment een kind verwacht en gezien het feit dat ze elke paar meter moet gaan zitten, lijkt dit inderdaad zijn tol te eisen. Het is echter op deze momenten dat Bound de game in de game laat zien.
Op het moment dat de vrouw gaat zitten, opent ze namelijk een boekje dat ze stevig vastklampt. In dit boekje staan tekeningen, welke elk een level van Bound symboliseren. Dus wanneer de pagina’s van elkaar komen, openen de deuren naar een magisch koninkrijk.
Ieder meisje wil een ballerina-prinses zijn
In dit koninkrijk wordt de vrede verstoord door een monster, iets wat niet goed valt bij diens heerser. De koningin besluit daarom het geweld van het wezen een halt toe te roepen en stuurt haar dochter op pad om exact dit te doen.
Gewapend met slechts twee lintjes en de kracht van ballet, wat via motion capturing prachtig tot leven komt, baant de prinses zich een weg door een wereld die constant vervormt en verandert maar in essentie uit allemaal blokken bestaat. Balancerend over balken, springend tegen muren en pirouette-platformend verzamelt ze blokjes, zonder dat je als speler weet waarom ze dit doet. Als je erover nadenkt, is eigenlijk niets in deze wereld helemaal duidelijk.
Een persoonlijke interpretatie
Ik kan maar het beste gewoon eerlijk zijn: ik begrijp niets, maar dan ook helemaal niets, van moderne kunst. Werken van de oude meesters als Da Vinci en Rembrandt snap ik. Maar wanneer de kunst abstract wordt en je dingen moet zien op gevoel of door impressies, haak ik af. Bij Bound bleek dit niet veel anders te zijn.
Na het meerdere keren doorspelen van de game is me overduidelijk dat de game gaat over de zwangere vrouw, die probeert om te gaan met de herinneringen van het gebroken gezin waar ze in opgegroeid is. Dat heb ik echter niet uit de gameplay zelf opgemaakt, maar aan de stillevens die je aan het einde van elk level te zien krijgt. De symboliek van de levels zelf gaat volledig aan me voorbij, waardoor ik de game noodgedwongen moet beoordelen op andere aspecten.
Gameplay?
Gelukkig voor mij zit in Bound meer gameplay dan bij de meeste kunstzinnige games. Ontwikkelaar Plastic omschrijft de game zelf als een experimentele verhaalgedreven platformer, al ben ik het daar niet helemaal mee eens.
Tuurlijk, de game heeft stukken waar je moet rennen, springen en balanceren, maar Bound is zo gebouwd dat je eigenlijk niet dood kan gaan. Sprongen haal je altijd met een zeer ruime marge, er zijn vele stukken waar gewoon niets zit wat je het leven kan kosten en vijanden kunnen je enkel dwars zitten, niet doden. Het kost zowaar meer moeite om te sterven dan om te overleven en zelfs als je dat voor elkaar krijgt, wordt je op exact dezelfde locatie als waar je viel teruggeplaatst, waardoor de straf verwaarloosbaar is. Het is dan ook niet verwonderlijk dat ik in enkele uren de game voltooide.
Conclusie
Bound is gemaakt met de beste bedoelingen, veel ambitie en het lef om iets anders te proberen. Helaas staan deze onderdelen echter niet garant voor succes. Het verhaal dat Bound probeert te vertellen, lijkt nagenoeg los te staan van de daadwerkelijke gameplay en diezelfde gameplay is de moeite niet waard. Experimenteel of niet, een platformer waarin doodgaan het moeilijkste is, is geen hoogvlieger.