Farthest Frontier smijt je vanaf het begin in een van de vier mogelijke biomen met een handvol kolonisten die op zoek zijn naar een beter leven. De voorraad is schaars en het is jouw taak om een nederzetting te bouwen die zelfvoorzienend is en de tand des tijds doorstaat. Je begint met hout hakken, je bouwt wat huisjes en je zet jagers op pad om wild te schieten. Naarmate je populatie groeit door migratie en geboortes, krijgt je dorp meer behoeftes. Je hebt meer monden te voeden, dus bouw je boerderijen en doe je aan veeteelt. Je ontwikkelt verder je stadscentrum, waardoor je nieuwe gebouwen vrijspeelt en alles efficiënter verloopt. Zo ga je verder tot jouw dorp langzamerhand uitgroeit tot een ware stad en metropool. Een uitgebreide “techtree” en wat beleidsopties zorgen ervoor dat je je dorp verder uniek kunt maken. Voor veel gamers van het genre klinkt deze gameloop herkenbaar. Toch doet Farthest Frontier iets wat weinig andere citybuilders doen: vergaand realisme.
Zwoegen op het land: boeren en bevolking in barre tijden
Wie aan de middeleeuwen denkt, zegt natuurlijk landbouw. Het agrarische aspect is hierbij enorm goed uitgewerkt. Zo hebben bepaalde gebieden een hogere vruchtbaarheid dan andere gronden. Wie nauwlettend en strategisch aan de slag gaat, plaatst zijn velden natuurlijk op die gronden waar de vruchtbaarheid het grootst is. Naast de vruchtbaarheid kan ook extra zand of klei worden toegevoegd aan de grond, wat voor bepaalde gewassen een extra voordeel biedt. Stenen en onkruid op het veld moeten verwijderd worden, en compost – van de nabijgelegen vuilnis in je stad – wordt gebruikt om een hogere oogst te verkrijgen. Ziektes en plagen kunnen je oogst beperken. Nabijgelegen velden met hetzelfde gewas kunnen ook besmet raken. Samen met verzuring van de grond is het hierdoor ook afgeraden om aan strikte monocultuur te doen.
Een andere voedselbron is natuurlijk jagen, foerageren en veeteelt. Het jagen en foerageren is zeker in het begin een waardige manier om aan voedsel te komen, maar naarmate je stad groter wordt, is veeteelt efficiënter. Koeien zorgen niet alleen voor proteïne, maar geven je ook leer en melk, die dan weer gebruikt kunnen worden voor het vervaardigen van kleren en kaas.
In contrast met andere games in het genre voegt Farthest Frontier een extra dimensie toe: het bederven van voedsel. Op die manier verhindert de game je om aan het begin van je sessie massaal veel voedsel in te slaan. Hamsteren van voedsel heeft dus geen zin, tenzij het voor de aankomende winter is. Bepaalde gebouwen, zoals een voorraadkelder, zorgen ervoor dat je voedsel langer eetbaar blijft, maar met het bederven van voedsel zul je blijvend rekening moeten houden.
Ziektes kunnen ook uitbreken in je stad: scheurbuik, dysenterie, tetanus… Nare ziektes kunnen natuurlijk beperkt worden door bijvoorbeeld een gevarieerd dieet. Een hospitaal kan gebouwd worden voor als er toch een gewonde of zieke valt. Dit alles wordt grafisch prachtig tentoongespreid op je scherm.

Efficiëntie of toch liever organisch?
Tijdens mijn speelsessie ging ik voor een meer organische uitbouw van mijn stad. Ik positioneerde gebouwen naargelang ik ze vrijspeelde en gebruikte geen concrete strategie. Ik ondervond weinig problemen met mijn aanpak, aangezien elk gebouw, zonder extra grondstoffen, verplaatst kon worden. Dit is een pluspunt, aangezien je stad anders chaotisch wordt.
Echte stadsplanners – die houden van strategie en efficiëntie – kunnen in Farthest Frontier echter hun vrije loop gaan én worden hiervoor beloond. Zo is het aan te raden om gebouwen niet te plaatsen op vruchtbare grond. Ook zorg je er het beste voor dat je industriegebouwen plaatst op afgelegen terrein, weg van je huizen. Woningen hebben hierin een interessante component: wenselijkheid. Hoe meer wenselijkheid, hoe meer taksen je huizen opbrengen. Industriegebouwen zoals mijnen hebben een negatieve impact op de wenselijkheid, terwijl andere gebouwen, zoals bakkerijen, markten en decoratie, een positief effect hebben. Je doet er dus goed aan om een zekere strategie in je stad te steken. Maar onthoud: elk gebouw kun je verplaatsen.
Nieuwe progressie in 1.0
Naast nieuwe animaties, gebouwen, dieren enzovoort, biedt de officiële release van Farthest Frontier ook nieuwe progressie: een “techtree”, beleidsopties en monumenten. De “techtree” is erg diep uitgewerkt en verspreidt zich over vier niveaus: landbouw, economie, militair en industrie. Sommige technologieën spelen nieuwe gebouwen vrij, terwijl andere technologieën bepaalde aspecten, zoals boeren die sneller het land bewerken, efficiënter maken.
Daarnaast zijn beleidsopties ook nieuw. Ze bieden je bepaalde voordelen, maar hebben tegelijkertijd ook een debuff. Tot slot heb je ook monumenten, die dienen als een soort overwinning en bepaalde voordelen vrijspelen.

Audiovisueel: een topgame
Als middeleeuwse geschiedenisliefhebber genoot ik overduidelijk van het esthetische karakter en de kleine details die op het scherm getoverd werden: de architectuur van de gebouwen, de levendigheid in de straten, het gevaarlijke maar tegelijk rustgevende landschap… Alles ziet er grafisch gewoon mooi en verzorgd uit. Bij het inzoomen op je stad zie je de bevolking druk in de weer met het bouwen en beheren van gebouwen. Je hoort rumoerigheid in de stad, houthakkers die bomen aan het vellen zijn. Ook de muziek bekrachtigt het relaxerende element van Farthest Frontier.
Als ik dan toch een minpuntje mag geven, dan vind ik de user interface (UI) er ietwat oubollig uitzien. Dit wordt echter overschaduwd door de grafische pracht. Kijk zelf mee met de lanceringstrailer.
Aantal aanmerkingen bij een anders fantastische game
Elke game heeft minpuntjes, ook Farthest Frontier. In tegenstelling tot de Anno-serie is de game vrij traag. Grondstoffen verzamelen duurt bijvoorbeeld vrij lang, wat ook remmend werkt op de constructie van nieuwe gebouwen. Je hebt een doorspoeloptie waardoor de tijd vlugger gaat, maar toch is deze beperkt tot driemaal de tijd. Voor mij persoonlijk mochten er nog opties zijn om de game iets sneller te laten verlopen. Het trage karakter van de game zorgt wel enigszins voor een relaxerend effect: het is nooit een race tegen de klok en je kunt alles gewoon zijn gang laten gaan. Daardoor zou Farthest Frontier ook gewoon gespeeld kunnen worden op een tweede monitor, wanneer je bezig bent met iets anders. Dit is zeker het geval wanneer je de basisbehoeften van je bevolking op poten hebt.
Combat vond ik vaak wat overbodig. Het biedt een extra gevaar, wetende dat je nederzetting op elk moment kan worden aangevallen, maar het voelt als een toevoeging om gewoon de moeilijkheidsgraad op te krikken. Zo krijg je periodiek een melding dat je dorp wordt aangevallen en zijn er kleinschalige kampen in de omgeving die je kunt uitschakelen, maar meer dan dat moet je in de combat niet zoeken. Gelukkig kun je, als je wilt, deze optie uitschakelen. De toevoeging van wilde dieren die je kolonisten kunnen aanvallen, vond ik dan wel weer oké.
Conclusie:
Voor de city builders of geschiedenisfanaten is Farthest Frontier een excellente toevoeging aan hun gamebibliotheek. De minpuntjes worden fel overschaduwd door wat de game allemaal te bieden heeft. Hierbij is het vergaand realistische karakter de grootste troef van Farthest Frontier. Wie zin heeft in een extra uitdaging en hier niet voor terugdeinst, zal in Farthest Frontier een van de meest complexe city builders vinden in het genre.






Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie