Roberto doet zijn ogen open en kijkt om zich heen. Hij ligt met zijn hoofd op de koude vloer van zijn hotelkamer. Zijn hoofd doet pijn en hij ziet al snel dat er bloed uit zijn hoofd druppelt. Hij staat op en probeert nogmaals te wennen aan de nieuwe situatie. De hele kamer is binnenstebuiten gekeerd. Plotseling wordt er luid geklopt op de deur. Hij wil open doen, maar de deur is op slot en om hier iets aan te doen, is een sleutel nodig. Op tafel ligt een driehoekig staal voorwerp, waarop drie cijfers staan. Op de vloer naast het bed ligt een koffer met een cijferslot. De drie cijfers van het stalen gevaarte komen overeen met de code op het cijferslot en in de koffer ligt een sleutel. Deze kan hij gebruiken om de badkamer te openen, waar hij een cameralens vindt en een document met een nieuwe code. Dit is de code van de hotelkluis en daar is de bijbehorende camera. Deze camera en de lens kunnen aan elkaar worden bevestigd. Als hij dan via de camera kijkt, ziet hij heel andere dingen. Als hij de badkamer in loopt, verschijnt er een grote bol boven het bad die lijkt te imploderen. Zodra deze spectaculaire implosie klaar is, begint het spel eigenlijk pas echt, maar heb je een zeer goede indruk over wat voor soort game je gaat spelen.
Fobia: St Dinfna Hotel is gemaakt door de nieuwe Braziliaanse ontwikkelstudio Pulsatrix. Vanaf de start van de game tot het einde is het duidelijk dat zij Resident Evil als inspiratiebron hebben gebruikt. Dit wordt er niet bepaald sentimenteel opgelegd, het zit er met een heel vieze dikke laag op. Dat is niets negatiefs. Naar mijn mening is Resident Evil: BioHazard één van de beste horror games ooit gemaakt en als er een Indie-studio is die probeert mee te liften met dit succes, dan kan ik het alleen maar aanmoedigen. De vraag is alleen wel: is de ontwikkelaar geslaagd in het maken van een game die de kwaliteiten van de bekendste horror franchise evenaart? Ik hoop onder andere daar antwoord op te kunnen geven in deze review.
De game speelt zich voor het grootste deel af in het St Dinfna Hotel in het Braziliaanse plaatsje Treze Trilhas. Roberto is een journalist die op zoek is naar een sappig verhaal en via zijn vriendin komt hij bij dit plaatsje uit, dat bekendstaat om zijn vele vermissingszaken. Dit begon ooit met een flinke groep mijnwerkers die verdween nadat de mijn in was gestort en later raakte er ook een meisje vermist. Geruchten gaan rond dat de geest van het meisje ronddwaalt in het kleine dorp en in het hotel zijn ook meerdere verslagen te lezen van gasten die opeens oog in oog staan met een meisje met een gasmasker op, die opeens in het niets lijkt te verdwijnen. Een afgelegen plaatsje, veel vermissingen, een meisje dat opeens uit het zicht verdwijnt en dat allemaal in een hotel dat overduidelijk zijn beste tijd gehad heeft; Het horror-cliche is wel heel erg compleet.
Zeg dan niks
Vanaf het moment dat Roberto zich aanmeldt bij de receptie, is het duidelijk dat deze game niet het budget heeft van een AAA game. De voice acting is verre van geloofwaardig en ik moest enorm wennen aan de amateuristische manier waarop de dialogen waren opgebouwd. De reactie van Roberto is zo ingetogen en overdreven tegelijk, dat het op momenten bijna lachwekkend is. Nu kan het best zijn dat de ontwikkelaar dit opzettelijk doet, maar gezien de serieuze toon die de game verder zet, lijkt mij dit niet het geval. Het is jammer, want de game doet hard zijn best om jou een verhaal te vertellen en op het moment dat dialogen onnatuurlijk overkomen of de stem van de hoofdpersoon hees overslaat, haalt je dat uit het verhaal. Ik ben één keer gestopt met spelen, omdat ik het simpelweg niet meer aankon..
In de inleiding beschreef ik de eerste paar minuten van de game. Dit doe ik niet zonder reden. De hele game verloopt steeds op deze manier. Het is een redelijk bekende formule die je in veel games tegenkomt en ook veel games worden er vervelend in. De eerste twee uur ben je op twee verdiepingen van een hotel met acht kamers per verdieping, waarbij maar enkele kamers te openen zijn. Je loopt dus constant heen en weer om sleutels of cijfercombinaties te vinden, deuren te openen die je eerder niet kon openen en cutscenes tegen te komen waarin iets dusdanig verandert, waardoor je weer een stukje vrijspeelt. Stukje bij beetje speel je dan alles vrij en ga je naar het volgende deel. Ze weten dit vrij creatief aan te pakken. Ieder moment waarinje ook maar een gang kan openen, ben je toch weer blij en wil je weten wat daar is. Voor je het weet ben je uren verder zonder dat je het door hebt gehad. Hoewel er momenten zijn geweest dat ik de game afsloot met de gedachte hem nooit meer aan te raken, startte ik ook even snel de game weer op, omdat ik toch nog iets wilde uitproberen om te zien of ik dan verder zou komen.
Er zijn twee dimensies die je kunt gebruiken om je door St Dinfa Hotel te bewegen. De tweede dimensie wordt getoond door de lens van de camera die je bij het begin van de game krijgt. Als je door de camera kijkt is alles groen, maar ziet de spelwereld er in veel gevallen anders uit. Dit is te herkennen door een zwarte handafdruk. Wanneer deze te zien is, weet je dat het helpt om de camera erbij te pakken. Als je daar dan doorheen kijkt, dan zie je bijvoorbeeld een gat in de muur waar je doorheen kunt lopen. Dit gegeven is leuk bedacht en verhoogt de immersiviteit wat de spanning ten goede komt. Je weet tenslotte niet altijd wat er voor je is.
De ene kogel is de andere niet
Het gebruik van wapens is een beetje raar. Er zijn monsters en die, zoals wel vaker met monsters, moeten dood. Hier heb je een klein arsenaal aan standaard vuurwapens voor. Er is een pistool, shotgun en een machinegeweer die je alle drie ook nodig hebt. Nu kan dit niet tegelijk, omdat je zo weinig inventory slots hebt dat je maar heel weinig met je mee kunt nemen. Het gebruik van deze wapens is voor mij altijd een mysterie bij dit type games. Er is een monster dat je aanvalt, dus begin je te schieten. Soms schiet je drie keer en dan is het monster dood, maar soms heb je twee magazijnen nodig (twintig kogels) om een monster klein te krijgen, waarbij de vraag is hoe dit kan. Op die vraag heb ik niet echt antwoord gehad. Ik mik altijd op dezelfde plek van de monsters (het hart) en toch verschilt het enorm per monster hoeveel schoten je nodig hebt om ze een enkeltje naar de hel te geven. Dit is heel vervelend, omdat je ook constant aan het puzzelen bent met de hoeveelheid munitie die je hebt. Ik ben regelmatig bij een savegame opnieuw begonnen, ik was één keer zelfs twee uur progressie kwijt, omdat ik dan hoopte minder kogels te verspillen. Normaal vind ik goed opletten op de kogels niet erg, maar als het aanvoelt als volstrekte willekeur hoeveel kogels er nodig zijn om vijanden dood te krijgen, wordt het wel vervelend.
Een horrorgame van dit kaliber moet mooi zijn en vooral ook sfeer hebben. En wanneer Roberto zijn mond dicht houdt, heeft hij sfeer. Het hotel staat op het puntje van instorten en over elke centimeter in het hotel is nagedacht. Ondanks dat hele delen van het hotel in brand staan, muren weggeslagen zijn en hele verdiepingen zijn ingestort, zie je nog de vergankelijkheid van het hotel van voordat het mis ging. Ooit was het er mooi en succesvol, maar na twintig jaar zijn de meubels verouderd en is de vloerbedekking aan het slijten. De ontwikkelaars hebben heel hard hun best gedaan om een spelwereld te maken die er geloofwaardig en realistisch genoeg uitziet. De wapens zien er prachtig uit. Het omgevingsgeluid verhoogt de atmosfeer nog meer, waardoor je altijd waakzaam bent voor wat komen gaat.. Wat ik wel jammer vind is dat er heel veel onzichtbare muurtjes zijn, maar ook dat hoort een beetje bij de mechanics zoals je die terugziet bij Resident Evil, waar je ook niet altijd over lage objecten kan klimmen, wat bijzonder raar aanvoelt. Wat wel dan weer op zijn beurt jammer is, is dat de monsters er meer lachwekkend uitzien dan eng. Op de helft van de game kom je een pianospelend monster tegen die er meer uitziet als een amateuristisch opgebouwde muppet, dan iets dat eng zou moeten zijn.
Het laatste dat ik wil noemen gaat over savegames. Er zijn diverse stilstaande klokken die je gebruikt om een savegame te maken. Normaal heb je bij de meeste games dat je daarnaast ook nog checkpoints hebt, maar hier niet. Op het moment dat er iets is en je vergeet om te lopen om een savegame te maken, kan je dat flink veel vooruitgang kosten.
Conclusie
Liefhebbers van de Resident Evil-serie zullen deze game zeker omarmen. De game heeft de sfeer en de gameplay waar Resident Evil om bekend is goed over weten te nemen. Echter zijn het de details waar Fobia: St Dinfna Hotel in tekort schiet. Niet overtuigende teksten ingesproken door niet overtuigende voice-actors, puzzel-mechanics die af en toe niet logisch overkomen, monsters die er niet uitzien en wapens die heel rare kogels schieten. Hoewel hij zeker potentie heeft, voor een horror game is hij simpelweg niet eng genoeg. Het is niet goed als je in de lach schiet door een monster. Ik kan dan ook niet anders zeggen dat ik na het spelen van de demo er veel meer van had verwacht.