Na op gamescom met Foretales gestoeid te hebben, was ik niet overtuigd van de mechanics die aan de grondslag lagen van de titel. Het idee was duidelijk, maar hoe lang dit leuk zou blijven en of ze goed genoeg uitgewerkt waren om een heel avontuur te dragen, daar had ik zo mijn twijfels bij. Heel terechte twijfels, zo blijkt achteraf.
Ons twijfelachtige avontuur begint wanneer Volepain en Leo, een schoenbekooievaar en een tijger, worden ingehuurd om een object te stelen van een rijke vrouw. Deze missie (tevens de tutorial) is degene die we mochten spelen voor onze preview en brengt ons in het bezit van een magisch instrument. Een instrument dat, eens Volepain zijn handen erop legt, doemscenario’s laat zien en toont dat de wereld aan zijn eind zal komen.
Kaarten kijken
Als de enige die deze toekomst ziet, is onze vogel ook de enige die er verandering in kan brengen. Hoe hij dit doet, is echter aan ons als spelers. Mogelijke paden die onze helden kunnen bewandelen, worden op een tafel weergegeven als kaarten, welke van links naar rechts gaan om uit te komen bij een van de eindes. Eindes waar er zes van zijn, met verschillende variaties op elke en waar je tien uur per stuk voor mag rekenen. Het is niet mogelijk elke kaart te spelen en sommige acties kunnen kaarten compleet van het bord vegen. Een keus maken betekent daardoor doorgaans iets anders kwijtraken.
Eens een kaart is gekozen, begint een avontuur dat erdoor uitgebeeld werd. Ook dit gebeurt middels kartonnen rechthoeken op de top van een tafel. Foretales kent meerdere soorten kaarten, zijnde locations cards, creature cards, ability cards, item cards en ally cards. Allen spreken nogal voor zich, maar hoe ze samenwerken allicht niet. Ze maken immers geen onderdeel uit van hetzelfde deck.
De spelregels
Elke ronde begint met locations cards. Drie tot vijf van deze kaarten verschijnen op de tafel en afhankelijk van de symbolen die erop staan, kunnen creature cards erop worden gelegd om te dienen als vijanden. Deze moeten worden verslagen voor de location card gespeeld kan worden. Dit doe je door een ability card, item card of ally card erop te leggen, dan wel valuta in te zetten. Je krijgt dan een resultaat wat je van tevoren kunt zien, zoals geld, eten, reputatie of faam, die als eerdergenoemde valuta dienen, voorwerpen of bondgenoten of juist extra vijanden die zich bij de creature cards voegen. Je zou denken dat het laatste nooit gebeurt, daar je simpelweg de keuzes kunt maken die dit voorkomen, maar soms ben je noodgedwongen dit offer te maken.
Item cards en ally cards verdwijnen eens gespeeld en komen ook niet terug tenzij je ze opnieuw vergaard. Dus wanneer je deze bewaart voor een specifiek doel of een noodgeval, is ze snel inzetten geen optie. Valuta is eveneens geen oneindige bron, daar het anders natuurlijk ook niets waard zou zijn. Je zult daarom meestal teruggrijpen naar ability cards, welke willekeurige uit jouw deck worden getrokken. Je krijgt er twee per karakter dat je speelt en ze wisselen pas als je er een gebruikt. Hierdoor is het niet ongebruikelijk dat je kaarten moet verspillen om de juiste ability card in combinatie met de juiste location card te krijgen, om zo eindelijk eens verder te kunnen met het verhaal.
Sleight of hand
Dit is mijn voornaamste kritiekpunt, of misschien wel ergernis, op Foretales. De game pronkt met keuzevrijheid en geeft je allerlei kaarten om te spelen, echter als het aankomt op evenementen die het verhaal voortstuwen zijn er maar een of twee goede antwoorden. Ja het klopt dat je allerlei items en allies kunt verzamelen gaandeweg, welke je helpen in gevechten of om evenementen te zien die je anders niet zou zien, echter als je een specifiek voorwerp wil maken zal je de vooraf bepaalde stappen moeten doorlopen. Dit wordt met name in de laatste missies een enorm vervelend en tijdrovend klusje, daar ze dan in grotere getale voorkomen.
Hierdoor is het opnieuw starten van de missie niet zelden een betere optie dan doorspelen, omdat je maar een beperkt aantal keer kunt rusten (en daarmee kaarten terug naar jouw deck roepen) voor het game over is. Niet rampzalig, vooral omdat je heel snel er doorheen gaat eens je weet wat je te wachten staat, al komt het de beleving niet ten goede. Spijtig, want aan de start van de game loopt het stukken lekkerder en is experimenteren en voorbereiden op onverwachte situaties best een best plezant tijdverdrijf.
Geen bloed op mijn zwaard
Ik noemde zojuist al even gevechten, maar stel je daar vooral niet te veel van voor. Combat is een simpele aangelegenheid waarbij de rekensom HP – aanvalskracht = minder HP de enige mechanic is tijdens reguliere confrontaties. Je kunt kaarten inzetten om HP te herstellen, aanvalskracht te verhogen of allicht hulp in te roepen, echter houdt het daarmee wel op, dus verwacht geen Yu-Gi-Oh! of Magic: The Gathering als het aankomt op diepgang. Bovendien wil de game liever dat je niet vecht als het even kan.
In plaats daarvan wordt je aangemoedigd om confrontaties te ontlopen. Dit kan op veel manieren, zoals jouw slechte reputatie inzetten om angst in te boezemen, wachters omkopen of eten rondstrooien als afleiding, maar ten alle tijden is dit beter dan een lading lijken op jouw pad achterlaten. Ondanks dat de game dit heel erg naar voren brengt en je zelfs een standje geeft wanneer je teveel dood en verderf zaait is het écht jouw eigen avontuur. Sorry voor het sarcasme.
br>Conclusie
Voor een game die pronkt met keuzevrijheid, is Foretales bijzonder fel in het beperken van de speler. Je hebt in theorie inderdaad een hoop opties om te verkennen en dat doen is best tof, maar slechts een handjevol brengen je ook daadwerkelijk ergens. Voor de rest ben je tijd aan het verdrijven om hulpmiddelen te vergaren, zodat je gevechten zo veel mogelijk uit de weg kunt gaan. Foretales vindt het namelijk niet zo leuk als je het pad van agressie kiest.