Deze recensie wil ik iets anders beginnen dan gebruikelijk. Ik wil jullie namelijk mijn excuses aanbieden. In eerdere recensies van Neptunia-games heb ik uitspraken gedaan over de tijdlijn van de games en het multiversum die ze omvatten. Onderzoek naar Megadimension Neptunia VII wees echter uit dat hier mogelijk fouten in zaten, omdat enkele elementen van deze tijdlijn discutabel zijn. Zolang er geen tijdlijn a lá Hyrule Historia komt vanuit ontwikkelaar Compile Heart zelf, zal ik daarom de connecties tussen de games zoveel mogelijk links laten liggen, omdat geen hoeveelheid onderzoek op dit moment de accuraatheid van de stellingen kan garanderen. Met dat van mijn borstkas af; laten we in Megadimension Neptunia VII duiken!
Megadimension is de eerste Neptunia-game die verschijnt op de achtste generatie consoles en biedt dan ook de perfecte gelegenheid om de serie, die na negen games in zes jaar tijd in een sleur is geraakt, opnieuw uit te vinden om een bredere doelgroep aan te spreken. En als je aan de game begint, overigens pas na het downloaden van de gratis Japanse stemmen zodat je de verschrikkelijke Engelse voice acting niet hoeft aan te horen, lijkt Compile Heart precies dat gedaan te hebben.
Gigantische CPU-achtige wezens maken in de openingscutscene een stad met de grond gelijk, wat de game direct een serieuzere en donkerdere toon geeft dan diens voorgangers. Wanneer het stof opwaait zien we echter Neptune zoals we haar gewend zijn.
Een les om je kinderen te leren
Neptune oogt niet enkel zoals fans van de serie haar kennen, maar zo gedraagt ze zich ook. En dat betekent dat de leider van Planeptune, een fictieve natie gebaseerd op Sega, alles doet behalve haar werk. Zo eindigt ze dan ook in een steegje, waar ze een mysterieuze gameconsole vindt die lijkt te refereren naar de Dreamcast.
Ouders leren hun kinderen altijd om niets van de grond te rapen, maar daar heeft onze heldin geen boodschap aan en dus rent ze met het apparaat naar huis om het uit te proberen. Eens aangesloten blijkt het ding echter geen games af te spelen, maar in plaats daarvan een wormgat tussen tijd en ruimte te creëren die Neptune en haar zusje Nepgear meesleurt naar de Zero Dimension die we zagen in de openingscutscene.
Wat ze hier aantreffen is wat je kon verwachten na de verwoesting die we niet veel eerder aanschouwden. Gebouwen liggen in puin, er is geen mens op de straat te zien en zelfs de lucht vertoont scheuren, iets wat niet veel goeds kan voorspellen. Tot overmaat van ramp is de stad overspoeld door monsters, die een hele slag monsterlijker zijn dan wat we van de serie gewend zijn.
Een nieuw likje verf voor de oldtimer
Al snel volgt het onvermijdelijke eerste gevecht met een van de gedrochten en de kans om te kijken of het combatsysteem een makeover heeft gehad. Mijn gevoel en verstand zeggen beide van niet, wanneer ik een user interface zie dat ik ondertussen vanuit geheugen kan natekenen. De tutorials bewijzen echter anders. Want hoewel subtiel, zijn er wel degelijk de nodige veranderingen doorgevoerd die enige gewenning vereisen als je nog volop met je hoofd in de Re;Birth-serie zit.
De meest prominente is het ontbreken van de guard-balk bij vijanden en daarmee ook de corresponderende guardbreak-aanval in jouw menu. Rush-aanvallen, die je EXE Drive snel vullen, en Power-aanvallen, die extra veel schade aanrichten, zijn echter nog gewoon aanwezig en worden dit keer vergezeld door een Standard-aanval die een zwakkere combinatie van de twee hierboven is.
In de vierde versnelling
Door het afschaffen van de guard-balk verandert niet enkel het type aanvallen dat je kan gebruiken, maar ook het tempo en de dynamiek van met name boss fights. Waar deze gevechten vaak een uitputtende strijd waren, waarbij je karakters verdeelde tussen het breken van guard en het spammen van krachtige aanvallen, ligt de nadruk nu veel sterker op skills en de EXE Drive, welke overigens ook een nieuwe rol heeft gekregen.
Want waar de EXE Drive je voorheen een extra aanval liet doen en krachtige EXE Skills losliet, is het nu de valuta waarmee je de transformatie van je karakters in gang kan zetten, groeps-skills uitvoert en tevens nog steeds EXE Skills financiert. Deze skills zijn echter bij lange na niet meer zo sterk als in vorige games. En dat is maar goed ook, want de balk vult vele malen sneller dan we gewend zijn, waardoor je jouw karakters vrijwel in elk gevecht in CPU-vorm kunt loslaten op de vijand.
En gas terug…
Voor wie niet bekend is met de serie; een CPU is een godin in de fictieve wereld Gamindustri die regeert over een van de vier naties, welke allen gebaseerd zijn op een consolebouwer. Hoofdrolspeelster Neptune regeert over Sega-natie Planeptune, Vert leidt Xbox-natie Leanbox, Blanc is de baas in Nintendo-natie Lowee en Noire zwaait met de scepter in PlayStation-natie Lastation. Overigens zijn dit niet de enige referenties, daar de Neptunia-serie in zijn geheel een grote parodie is op de game-industrie. Oplettende gamers zullen dan ook overal referenties en parodieën ontdekken van series als Gundam, Pokémon, Metal Gear en Final Fantasy.
Een CPU is op haar sterkst wanneer ze transformeert in haar HDD-vorm, een vorm die je een flinke power boost geeft en de tij van een gevecht kan keren. Het gebruik ervan wordt echter, zoals eerder gesteld, door het nieuwe gevechtssysteem in Megadimension Neptunia VII meer regel dan uitzondering. Om dit te compenseren is het krachtsverschil met de normale vorm daarom minder rigoureus dan fans van de serie gewend zijn, wat afdoet aan het speciale ervan. Eens ik EXE Skills vrijgespeeld had, betrapte ik mezelf er zelfs op de transformatie nauwelijks meer te gebruiken, daar een van deze skills zelfs in afgezwakte vorm vaak genoeg was om reguliere gevechten in een klap te beëindigen en met de juiste Rush-aanvallen zo bij elkaar gespaard is. Het vernieuwde gevechtssysteem kan dus nog wel wat balancering gebruiken.
Een bak met reserve-onderdelen
Hoewel het verhaal en het bevechten van monsters de hoofdmoot van de game vormen, is er ook voldoende ruimte voor de terugkeer van extra functies die overgeheveld zijn vanuit vorige games. Zo maakt het scout-systeem waarmee je extra dungeons kunt vrijspelen een terugkeer en kun je zelf uitrusting ontwikkelen in development en disc creation. Andere extra’s zijn onder andere investment, wat je bijvoorbeeld toegang geeft tot betere voorwerpen in de shop en route building, wat je nodig hebt om nieuwe plekken te bereiken.
Op route building na is geen van deze functies een noemenswaardige toevoeging aan het pakket dat Megadimension Neptunia VII is en je mist dan ook weinig als je het compleet links laat liggen. Duik echter wel eens je aan de tweede akte begint eenmalig in development om een key item te ontwikkelen dat je later nodig gaat hebben. Anders ga je net als mij heel lang vast zitten in een story dungeon. En dat wil je niet, daar deze serie gedragen wordt door diens verhaal.
Juist om dit reden is het spijtig dat de dialogen flink zijn ingekort om het euvel van veel potentiële nieuwe spelers, lappen aan tekst, weg te nemen. Desondanks heb ik meermaals kunnen lachen in de 25 uur die ik nodig had om de credits voorbij te zien rollen. Kort voor een RPG, tot je je realiseert dat de game meerdere malen uitgespeeld dient te worden voor je de ware einde kunt zien. Dat is ook een manier om de levensduur op te rekken.
Conclusie
Compile Heart heeft met Megadimension Neptunia VII iets gedaan waar ik al heel lang om geroepen heb; het heeft de formule van diens games aangepast. De wijzigingen zijn echter marginaal en bovendien eerder negatief dan positief. Met ingekorte dialogen, een gevechtssysteem dat nog wel wat balancering kan gebruiken en een relatief korte levensduur is Megadimension dan ook een van de zwakste Neptunia-games tot op heden. Niet bepaald de entree die je wilt maken als je probeert een nieuw doelgroep aan te boren, en dat terwijl de donkere toon in de game zoveel goede hoop gaf op vernieuwing.