Een tweede kans is niet iedereen gegeven. Men verdient het om op een bepaald punt met een schone lei te beginnen, als de eerst gemaakte fout niet zo erg was tenminste. Met Sniper: Ghost Warrior 2 probeert City Interactive het ook nogmaals. De voorgaande game was, eerlijk en subtiel gezegd, niet veel soeps. We houden net als een sluipschutter onze adem in en kijken of er ditmaal wel raak geschoten wordt.
Eigenlijk was het niet de bedoeling, maar de review moet al meteen met een negatieve noot beginnen. Het verhaal is namelijk oninteressant. Deze is vaag en lijkt gewoon snel in elkaar geflanst om de missies aan elkaar te rijgen. De plot wordt uit de doeken gedaan doormiddel van saaie satellietbeelden zoals je die uit de Cal of Duty: Modern Warfare-titels kent. Je speelt als sluipschutter Cole Anderson. Samen met zijn team moet je huurmoordenaars uitschakelen, om vervolgens een terroristische dreiging te stoppen. Ofzoiets. Ach, je volgt het al snel niet meer. Vermits het bijzonder cliché en saai is. Jammer genoeg valt hetzelfde te zeggen over de herhalende gameplay.
Gedurende de helft van de missies ga je met een teamgenoot op pad. Bij vrijwel elke handeling zegt hij wat je moet doen: “schakel die gast uit”, “klim daarop”, “wacht tot hij voorbij gewandeld is”. Hij houdt steeds je handje vast. Op den duur krijg je het gevoel alsof je gewoon een loopjongen bent die zijn bevelen opvolgt. Elke missie is erg rechtlijnig, ook als je alleen opdrachten vervult. Je doet immers in veel levels hetzelfde: vijanden doden of er voorbij sluipen. Wat later lig je op een hoger gelegen plaats, om je makkers op de begane grond te helpen. Er is wel een missie waarbij je je sluipschuttersgeweer verliest. Dan moet je de vijanden geruisloos doden met je mes of met je gedempt pistool. Wederom mag je niet buiten de lijnen van het spel treden. Een mogelijkheid om het wapen van je tegenstander te gebruiken laten de makers niet toe. Lineairder kan haast niet.
Iets dat je misschien wel zal bekoren is het sluipschuttersgevoel dat je krijgt. Door te rennen, verhoogt je hartslag en moet je wachten tot deze terug gedaald is. Enkel zo kun je een goed gemikt schot lossen. Gehurkt zitten, in plaats van rechtstaan, betekent dat je ook beter kunt richten. De baan van je kogel wordt bepaald door de wind en vanaf welke hoogte je schiet. De lagere moeilijkheidsgraden bieden hulpmiddelen, zodat het realisme minder belangrijk wordt. Een bolletje op je vizier toont bijvoorbeeld waar je kogel, ondanks de hoogte en wind, zal terechtkomen. Handig voor beginners, maar op het moeilijkste niveau is de game gewoon leuker om te spelen. Daar krijg je meer het gevoel een echte sluipschutter te zijn. Natuurlijk zijn snipers geruisloze en vrijwel onzichtbare doders. In de praktijk tenminste.
Niet gezien worden is een kunst en het doet steeds goed om een vijand een kogel door zijn hoofd te jagen. Toch zie je nergens twee paar ogen op een vijand staan. Wat hiermee wordt bedoeld? Tegenstanders blijken hier soms over te beschikken, ofwel hebben ze röntgenogen. Je mag je nog zo goed schuilhouden, op onverklaarbare wijze lijken ze je – al is het slechts heel even - op te merken. In een bepaalde missie staat je teamgenoot bij wijze van spreken voor hun neus, terwijl jij erachter in de bosjes zit. Je raadt het al: jou hebben ze natuurlijk wel gezien. Daar komt nog bij dat de AI van de tegenpartij regelmatig te laat of niet eens doorheeft dat ze beschoten worden. Bij een gemist schot zitten ze eerst even stom om hun heen te kijken in plaats van dekking te zoeken. Normaal gezien is dit laatste een logische, automatische reactie.
Verbazend irritant allemaal, net als de savelocaties trouwens. Die liggen regelmatig te ver uit elkaar. Als je sterft, of bij het herstarten van een saveplek, moet je dan een heel stuk opnieuw doen. Waarschijnlijk probeert men hiermee de speelduur kunstmatig te verlengen. Zo heb je het gevoel alsof je langer over de singleplayer doet dan je denkt. Hoe het ook zijn mag, de campagne is ongeveer zes uur lang. Dan start je toch gewoon de multiplayer? Zeker een optie, hoewel je helemaal niet veel moet verwachten. Er zijn slechts twee maps. Eén speelt zich af in de jungle, terwijl de ander een stedelijke omgeving is. De enige mode is Team Deathmatch. De twee teams van zes spelers zitten vrijwel altijd op een vaste plek te wachten tot er toch iemand besluit om zich te verplaatsen. Met andere woorden: het is volop campen. Camp je zelf, dan zit de kans er dik in dat je lange tijd niemand ziet. Oké, het is een sluipschuttersgame, maar online is er niets leuk aan. Voor de graphics moet je het ook niet doen. Ondanks dat deze gerealiseerd zijn door de CryEngine 3, welke prachtige beelden oplevert in Crysis 3, zijn de graphics hier matig.
br>Conclusie
Sniper: Ghost Warrior 2 is de tweede poging van City Interactive om een uitstekende snipergame te creëren. Helaas zijn ze daar wederom niet in geslaagd. Het verhaal is verwaarloosbaar en de missies zijn grotendeels hetzelfde, met irritante savelocaties. Het spel is overigens lineair en laat je niet toe iets anders te proberen. Bij het spelen van de hoogste moeilijkheidsgraad is het gelukkig leuker. Daar krijg je wel het gevoel dat je een sluipschutter bent. Toch is de vijandelijke AI van een belabberd niveau. Ze zien je ofwel té snel of reageren veel te traag. De graphics zijn haast even slecht. En de multiplayer? Daar verspil je best geen tijd aan.