Tokyo Twilight Ghost Hunters had bijna een primeur te pakken. Lange tijd leek het er namelijk op dat het de eerste Japanse game zou zijn die ik een onvoldoende zou geven. Het scheelde maar een haartje, maar de game wist aan dit noodlot te ontkomen. Dit verandert echter niets aan het feit dat Tokyo Twilight Ghost Hunters slechts een schim is van wat het had kunnen zijn.
Je eerste dag op een nieuwe school kan een zenuwslopende ervaring zijn. In Tokyo Twilight Ghost Hunters staat je echter het angstzweet op de rug, wanneer jouw rondleiding eindigt in een spokentocht. Maar nog voor je goed en wel door hebt wat er gebeurt, word je door het bovennatuurlijke wezen aangevallen en vecht je voor je leven.
Spannender dan kranten bezorgen
Gelukkig word je bijgestaan door de Gate Keepers. Deze organisatie is door de school ingehuurd om ze van hun paranormale plaag te verlossen en verschijnt op het cruciale moment ten tonele. Op het oppervlakte is Gate Keepers een magazine over de occult. Maar in werkelijkheid zijn deze schrijvers de Japanse Ghostbusters, die jou maar wat graag inlijven als blijkt dat jij de gave hebt om spoken te zien en bestrijden.
Het feit dat er blijkbaar toch zoiets als leven na de dood is, is een fascinerende ontdekking. Het duurt dan ook niet lang alvorens je jouw nieuwe beroep als spokenjager actief beoefend onder de vlag van Gate Keepers. En in een gigantische metropool als Tokyo, is de volgende opdracht nooit ver weg.
Ienemienemutte
Het geestige is dat spoken jagen, hetgene waar de hele game om draait, veruit de zwakste onderdeel van Tokyo Twilight Ghost Hunters is. Gevechten zie je gebeuren middels een elektronisch ouija bord, waarop objecten in de omgeving, geplaatste vallen, jouw karakters en eventueel vijanden of hun vermoedelijke locatie te zien is. Dit gebied is opgedeeld in vakjes, waarvan vriend en vijand een beperkt aantal van kan afleggen per beurt, afhankelijk van hun AP (action points).
Als dit principe je bekend in de oren klinkt, heb je waarschijnlijk wel eens een TRPG of twee gespeeld. Strikt gezien is dit ook het genre waaronder de game zich schaart, al kan de T van tactisch met de nodige korreltjes zout genomen worden. In tegenstelling tot genregenoten, voer je in Tokyo Twilight Ghost Hunters namelijk niet beurtelings een zet uit. Jij en je vijanden kiezen beiden hun moves, waarna ze tegelijkertijd uitgevoerd worden. Je moet dus maar gokken waar de spoken gaan opduiken, wat je het gevoel geeft dat je zeeslagje aan het spelen bent met dat ene kind dat altijd zijn bootjes verplaatste. Plons!
Verre van transparant
Het spelen van bewegend zeeslagje is op zich al een bezigheid die je niet met veel plezier uit zal voeren, maar het is niet eens wat de gameplay opbreekt. Dat is namelijk de taak van de AI. Want in Tokyo Twilight Ghost Hunters zijn spoken schijnbaar ook nog helderziend.
Een voorbeeld: in een zeker gevecht had ik het spook dat mijn doelwit was omsingeld met mijn vier karakters. Met veel moeite had ik ervoor gezorgd dat het spook geen riolering of andere gelijkaardige installatie in de buurt had waar het door kon ontsnappen. Elk van mijn vier karakters voerde de aanval uit waarmee ze de meeste grond konden dekken, om zo de grootste kans te hebben om het spook te raken. Een veld van zestien vakjes was volledig het doel van mijn aanvallen, op een vakje in het midden na. Drie keer raden waar het spook zich naar toe verplaatste.
En dit was geen incident. Tijdens een experimentje heb ik dertig keer een gelijkaardige situatie opgezet om te kijken hoe het spook zou reageren. 23 keer zou het spook precies tussen alle aanvallen door manoeuvreren en mij het nakijken geven, wat doet vermoeden dat de computer een oneerlijk voordeel geniet. En in combinatie met het toch al strakke tijdslimiet is dat genoeg reden om de game er spreekwoordelijk van langs te geven.
But wait! There’s more
Als je dacht dat ik klaar was met het neersabelen van de gameplay, dan heb je het mis. Er zijn nog enkele kleinere aspecten van het systeem die nodig genoemd dienen te worden. Eerder vertelde ik al dat de gevechten zich afspelen op een ouija bord. Dit betekent echter niet dat je jouw karakters of de spoken hierop kunt zien. Karakters worden namelijk weergegeven als gekleurde pijltjes, wel zo makkelijk en goedkoop in de ontwikkeling, maar het maakt het er niet makkelijker op om betrokken te raken bij de game. Bovendien levert het ook nog een praktische complicatie op.
Omdat je de omgeving slechts in een obscure manier kunt aanschouwen, zie je sommige objecten die er staan zoals bloemenvazen, speakers of kleding niet. En wanneer je een spook mist, verniel je die. En wat je breekt, moet je kopen. Alle vernietigde omgevingsobjecten gaan dus af van je betaling voor de verdrijvingsklus, die je zo ontzettend hard nodig hebt om vallen te kopen om het oneerlijke voordeel van de AI enigszins te compenseren.
Een ervaring boven alles
Laten we even eerlijk zijn. Als je op dit stuk van de recensie aanbeland bent, heb je hoogstwaarschijnlijk al even gespiekt bij de score. En die lijkt wat hoog gezien de gammele gameplay. En daar zou je helemaal gelijk in hebben, ware het niet dat Tokyo Twilight Ghost Hunters zich op een punt mooi herpakt: het verhaal.
De manier waarop je jouw karakter als beginnend spokenjager ziet uitgroeien tot een waaghals en met name ook hoe de andere karakters van Gate Keepers zich ontwikkelen is namelijk een behoorlijk intrigerend proces. Natuurlijk is het niet allemaal rozengeur en maneschijn, want in het midden van de game dreigt even sleur erin te kruipen. Maar dan starten de slotscènes en weet de game ontzettend te verrassen.
Always a half season
Dat ik scènes hier in meervoud plaats, is een bewuste keuze die aansluit op de presentatie van de game. Voor en na elk hoofdstuk volgt namelijk een openings-, dan wel slotnummer die zijn vormgegeven alsof je naar een anime zit te kijken, compleet met credits. En ook tijdens het verhaal zelf is de muziek erg goed in elkaar gezet en passend bij wat er op dat moment gebeurt. Meer dan eens legde ik de controller weg om gewoon even naar de elektrische gitaren op de achtergrond te luisteren. De game weet letterlijk zo de juiste snaren te raken.
Dat sluit perfect aan op de nadruk die de game op de dialogen tussen de karakters legt. Alleen jammer dat jouw invloed erop zo ontzettend knullig is. Normaal wanneer je in een game verschillende opties hebt als antwoord, kies je uit een aantal mogelijkheden. En hoewel je dat vaak ook kunt doen in Tokyo Twilight Ghost Hunters, schakelt het om op de meest cruciale momenten. Wat je dan krijgt is een tweetal cirkels met een vijftal keuzes.
De eerste cirkel heb ik tot de zintuigencirkel gedoopt. Je keuzes zijn denken, kijken, likken, voelen en ruiken. Dit combineer je met een optie in de emotiecirkel: woede, verdriet, liefde, vriendschap en stilte. Dat dit lang niet altijd het gewenste resultaat oplevert, moge duidelijk zijn. Mijn karakter heeft zo meer dan eens zijn tong in een mond willen steken waar die niet thuis hoorde. En met dat steek ik mijn tong uit naar Tokyo Twilight Ghost Hunters, laat de credits maar draaien.
Conclusie
Tokyo Twilight Ghost Hunters had met een beetje extra tijd, liefde en budget de zoveelste degelijke game van uitgever NIS kunnen worden. Nu is het een goed verhaal dat te lijden heeft onder slechte gameplay en vreemde keuzes van de ontwikkelaar. Kun je echter door je frustraties heen bijten, dan kun je nog best een interessant verhaal beleven en bovendien naar een geweldige soundtrack luisteren.