Na een uitgebreide analyse van Digital Foundry gisteren, was het antwoord hierop dat het ook daar een indrukwekkende staaltje programmatuur was, al stak de PlayStation 5 Pro-versie van de game wel met kop en schouders uit boven de andere versies die geanalyseerd werden. In de comments noemde een van onze lezers het bijvoorbeeld als de eerste game die het echt waard is op PlayStation 5 Pro te spelen. En in zekere zin zat hij er niet naast.
Want hoewel Resident Evil Requiem niet de eerste game is de extra rekenkracht van PS5 Pro benutte, is het wel de eerste game die mag profiteren van PSSR 2.0, iets waar PlayStation's Mark Cerny al maanden geleden naar het hinten was toen werd gesproken over de toekomst van PlayStation.
Deze AI driven upscaler zorgt ervoor dat games middels een AI library hogere resoluties en framerates kan halen met minder resources. Die resources kunnen hierdoor worden vrijgemaakt voor andere doeleindes, zoals het verminderen (of wegnemen) van laadtijden, meer indrukwekkende visuele effecten of een stabiele performance. Doordat de game in het geval van Resident Evil Requiem begint vanuit een basis van ongeveer 1080p alvorens opgeschaald te worden naar iets waarvan je zou denken dat het native 4K is, kan de PlayStation 5 Pro een veel beter resultaat geven dan normaliter mogelijk zou zijn.
''We zijn hard aan het werk geweest aan een nieuwe versie van PSSR, die een hele andere insteek heeft ten opzichte van niet alleen het neural network, maar ook het algehele algoritme,'' schrijft Cerny in een blog gewijd aan PSSR 2.0. ''We zijn blij om te delen dat Resident Evil Requiem, nu te koop, de eerste game is die deze verbeterde PSSR gebruikt, elke zowel de framerate als de image quality hoog houdt.''
Masaru Ijuin, Senior Manager Engine Development Support Section R&D Foundational Technology Department bij Capcom, vervolgt hierop: ''Met Resident Evil Requiem hebben we ons gefocust op het verbeteren van de weergavekwaliteit van de hoofdpersonen door een verbeterde versie van de RE Engine, om zo de spelers beleving van horror uit te diepen. Bijvoorbeeld: elke individuele haar van hoofd en baard is gerenderd als een polygon, waardoor het realistisch reageert op beweging en de wind. De manier waarop licht door het haar schijnt verandert door hoe die haren overlappen. Deze gedetailleerde manier van textures is een van de vele details waar we van hopen dat onze fans het zien.
De verbeterde PSSR heeft ons toegestaan om ons op een hoger niveau uit te drukken door deze details succesvol te verwerken, welke doorgaans moeilijk upscale-baar zijn door hun complexiteit. We hopen dat jullie dit ongeëvenaarde niveau van horror en visuele levendigheid zullen ervaren en de gameplay die het levert.''
Resident Evil Requiem mag overigens dan wel de eerste game zijn die PSSR 2.0 gebruikt, maar het gaat zeker niet de laatste zijn, daar Cerny al heeft laten weten dat het in maart breed wordt uitgerold en dan in meer games gebruikt wordt.






Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie