
Bron: Steam Replay 2025. Links mijn eigen statistieken, rechts voor Steam als geheel. Die 81% was vooral Elden Ring: Nightreign.
Wat opvalt in de bredere statistieken, is dat de meeste tijd in Steam doorgebracht wordt in games die vóór 2025 uitkwamen. De nieuwste games maakten in 2025 slechts 14% uit van de totale gametijd op Steam. En dit geldt niet alleen voor Steam maar ook breder: op consoles wordt ook maar zo’n 10-20% van alle gametijd doorgebracht in games die hetzelfde jaar uitkomen.

Bron: Matthew Ball. Merk op dat de linker en rechter grafiek niet helemaal te vergelijken zijn, omdat links de jaarlijkse releases (FIFA, Call of Duty) uit de data voor nieuwe games gehaald zijn.
In de statistieken van de meest gespeelde games zie je hetzelfde terug. Die lijstjes worden steevast geleid door games die meer dan 10 jaar oud zijn zoals Counterstrike: GO, Minecraft en League of Legends. Waar je ook kijkt, je ziet steeds dat gamers vooral wat oudere games spelen en slechts een minderheid steeds de nieuwste games speelt.

Bron: Newzoo. Dit zijn de meest populaire PC games naar maandelijkse actieve gebruikers (MUA) van maart 2026, met toegevoegd de jaartallen van de release van deze games. Hoogst genoteerde recente games zijn Slay the Spire 2 (13e plek - uit 2026) en ARC Raiders (15e plek - uit 2025).
Muziek en boeken
Die trend van oude content boven nieuwe content is er overigens niet alleen voor games. Ook als je kijkt naar boeken en muziek dan zie je een vergelijkbare trend. Mensen luisteren veel meer naar relatief oudere muziek dan ze vroeger deden en lezen veel meer oude boeken dan ze vroeger deden. Als je dus over straat loopt en ineens een tiener ziet lopen met een T-shirt van Nirvana, Ramones of Deftones is er dus een goede kans dat dit niet alleen een fashion statement is, maar gewoon iemand met een smaak voor muziek uit de jaren '80-'90.

Bron: Weblog Infinite Scroll op basis van data van Luminate (muziek) en Publisherlunch (boeken). De figuur toont het aandeel van nieuwe muziek en nieuwe boeken in de totale verkopen.
Vraag en aanbod
Als econoom kijk je naar zo'n trend en dan vraag je je af welke vraag- en aanbodfactoren die trend kunnen verklaren. Aan de aanbodkant kun je dan bijvoorbeeld denken aan gamemakers die jaloers kijken naar Fortnite en Roblox. Die zijn enorm winstgevend en dan willen andere gamemakers natuurlijk ook wel een live-service game maken die jaren meegaat. Daarnaast is het over de tijd veel makkelijker en goedkoper om oude games te verkopen. In een fysieke gamewinkel heb je te maken met beperkte ruimte in de schappen en dan zet je als verkoper vooral de nieuwste games neer. Maar in een wereld waarin mensen hun games vooral digitaal kopen, geldt dit veel minder als een beperking, zodat het ook veel makkelijker is om oudere games te verkopen.
Aan de vraagkant zijn er demografische factoren: gamers worden gemiddeld steeds ouder en steeds meer mensen zijn gamers. Die oudere gamers en meer casual gamers kiezen vaak voor een enkele game die ze uitsluitend spelen, denk aan je oom die nog steeds elke week Red Alert speelt of je tante met haar dagelijks potje Candy Crush of Wordle. En er komen ook gewoon heel veel goede games uit. In 2026 zijn er bijvoorbeeld in de eerste drie maanden al meer dan tien (grote) games uitgekomen met een gemiddelde opencritic score van 85 of hoger, wat betekent dat er bijna elke week wel een klapper van een game uitkomt.

Bron: Opencritic.
Als er zo vaak een goede game uitkomt, dan komen zelfs de meest hardcore gamers er niet aan toe om alles te spelen. En dit zorgt er op zijn beurt weer voor dat er altijd nog wel games blijven liggen uit eerdere jaren waar je als gamer dan op terug kan vallen, wat die oude games des te aantrekkelijker maakt. Zeker wanneer je die oudere games voor een zacht prijsje in de (digitale) budgetbak kan vinden.
Forevergame
In zo'n markt gaan bedrijven op zoek naar nieuwe verdienmodellen. Want als steeds minder mensen nieuwe games kopen en spelen, dan moet je als gamebedrijf wat anders gaan bedenken. Verdienmodellen waarbij consumenten meer geld uitgeven over de levensloop van een game worden dan logischer en je ziet nu ook al dat er meer geld verdiend wordt met in-game-aankopen dan met de verkoop van games zelf.
Zo bezien is het dus ook niet vreemd dat bijvoorbeeld PlayStation zijn strategie voor live-service games nog niet op lijkt te geven en dat Xbox voorlopig vasthoudt aan Game Pass. Het zijn niet alleen bedrijven die hopen veel winst te maken met een nieuwe Fortnite, maar ook gamers die liever langer hun oude games blijven spelen.
Mark Dijkstra is universitair docent Finance aan de Vrije Universiteit Amsterdam en een fervent gamer. Met zijn kennis én zijn passie schrijft hij twee keer per maand een gastcolumn op GameQuarter, waarbij hij gebeurtenissen en ontwikkelingen in het gaming-landschap bekijkt vanuit een economische lens. Bij het schrijven van deze column is geluisterd naar oude muziek.







Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie